Интервью Хидео Кодзима сказал: Рассвет новой эры начался

Evil Within 2

Интервью Хидео Кодзима сказал: Рассвет новой эры начался


На саммите DICE 2016, за несколько часов до его основной презентации с режиссером и другом Гильермо Дель Торо, у нас была возможность сесть и пообщаться с Хидео Кодзима, чтобы обсудить его новую найденную свободу как независимого разработчика.



После своего, казалось бы, беспокойного пребывания в Konami, знаменитый разработчик Metal Gear сможет делать всё, что ему нравится, благодаря его партнерству с Sony; сделка, о которой он говорит, не имеет никаких ограничений. По большому счету, ясно, что Kojima имеет новую жизнь в жизни и планирует в полной мере воспользоваться поддержкой, которую он сам получает от друзей и поклонников индустрии, но вместо эого, чтобы сотрудничать со своими сверстниками, он сосредоточен на создании следующей игры Hideo Kojima , в первую очередь.

Поздравляем вас с выходом на новую компанию. Прошло около двух месяцев с момента объявления новой студии японца Kojima Productions. Какой прогресс был достигнут со дня объявления с точки зрения найма и выхода из-под земли?

Kojima: В теории - и в идеале - все вы собрали несколько сотрудников, вы ищете объекты, а затем начинаете сами работать над вашим проектом, планируете или тестируете, но ... Я делаю всё это параллельно. И многие люди говорят что: «Твои игры велики, но им нужно время, чтобы выйти», поэтому я пытаюсь изменить это.

Как вы решаете, на чем сначала работать? У вас есть мир перед вами: как вы сами выбираете правильный проект?


Первоначально, работая 30 лет в компании, и я думал ещё о том, чтобы уйти на один год. Но если я сам не буду продолжать создавать, я определенно буду ржавым. Поэтому я думал ещё о том, что бы не стать блокбастером, а чем-то более резким, может быть, маленьким фильмом. Это мой первоначальный процесс мышления.

«Многие люди им говорят что:« Твои игры велики, но им нужно время, чтобы выйти », поэтому я пытаюсь изменить это». - Кодзима
Однако после этого разговора с несколькими моими друзьями и болельщиками многие говорили мне что: «Все ждут много от вашего нового проекта, или он должен быть большим. Что-то, что происходит над игрой, которая заслужила отличные оценки, что-то, что выходит за рамки этого. Не сходите с рельсов ».

Поэтому я собрал свои мысли и рассмотрел ситуацию, и я решил, что буду работать над острым проектом. Есть ещё много вещей, про которые я хочу сделать, но мне не нужно было слишком много думать о том, над чем я хотел работать; это вроде естественно, что я сейчас работаю.

Как вы сейчас справляетесь с давлением, которое несет ответственность за запуск собственной студии?


Я должен быть честным, для этого проекта, с которым я сейчас работаю, есть много людей, сотрудников и поклонников, у которых большие надежды. У меня чувство, что я ещё не могу потерпеть неудачу. Я не смогу разочаровать всех. Я не смогу пойти туда и сделать что-то слишком, слишком экстремальное, так что есть немного того, с чем мне приходится иметь дело.

Особенно это, потому что наша первая игра, или мы работаем с компанией Sony, я хочу убедиться, что это отличная игра для Sony, поэтому в этом есть давление. И тем не менее, я даже не думаю ещё о том, чтобы позволить любому из них изменить что-либо, что есть в игре.

Sony, похоже, подходит вам. Это потому ещё, что они дали вам полную свободу? Является ли Sony контролем любого аспекта нашего первого проекта?

Они не контролируют то, что я делаю вообще; это было частью условий, и Sony очень уважительно относилась ко мне или к тому ещё, что я делаю. В этом отношении это было очень приятно и даже очень приятно.

Когда вы сами думаете о своём успехе, это вас сильно удивляет? Представляете ли вы, что вы доберетесь до этого момента, когда начнете делать игры?

Первое название Metal Gear Solid не было удивительным, поэтому я просто сделал то, что хотел играть, и я не ожидал, что он так хорошо справится, и на самом же деле это не нужно было делать так хорошо, так что успех был неожиданностью.

Metal Gear Solid ещё был неожиданностью, и с Metal Gear Solid 2 возникла необходимость расширить и построить рынок, поэтому я должен был это учитывать. Одна вещь ещё, которую я ни когда не захочу делать, это изменить что-либо, чтобы игра могла продавать больше копий.