Яндекс.Метрика

Linkslot банер 1000

 

 

Sape plugin info: Не заполнено поле - sape user в параметрах плагина.

Playstation 4

Миссия Square Enix по возрождению JRPG's «Золотой век» с I Am Setsuna

 

Двигаемся вперед, чтобы оглянуться.


Ацуши Хашимото выглядит счастливым парнем. Он просто завернул режиссуру I Am Setsuna, первую игру от студии Square Enix Tokyo Factory RPG Factory. I Am Setsuna был выпущен в прошлом месяце в Японии как Ikenie для Yuki no Setsuna и начнет свою работу на международном уровне под его локализованным названием этим летом. Несмотря на быстрый поворот для Setsuna - игра развивалась всего полтора года с командой менее 20 человек - Хасимото выглядит освеженным, когда я сажусь с ним, как будто он просто вскочил с отпуска.

 

Tokyo RPG Factory и Square Enix были объявлены на пресс-конференции Square Enix E3 в прошлом году. Их заявленная цель: воссоздать золотые годы JRPG. Хашимото говорит, что эта цель была для команды всепоглощающей, и что каждый день, проведя часы, вспоминая и обсуждая, что они любят в своих любимых играх прошлых лет, команда собралась вместе, чтобы воплотить свою мечту в реальность.

«Технологии быстро растут, и я думаю, что это непременное условие постоянного стремления к инновациям и попытка максимально использовать эту новую технологию», - говорит Хасимото о создании игр Square Enix. «И это должно быть понимание, которое уже существует. Это, как говорится, есть категория людей, которые предпочитают артхаус, почти, нишевые титулы. Нет ничего плохого в старых РПГ, и всегда здорово стремиться к новым технологиям и еще много чего , но также приятно иметь эти старые добрые классические игры, сосуществующие в одном и том же мире.

«Поскольку видеоигры становятся более разнообразными, и у вас разные типы игр Square Enix, я уверен, что игроки также развивают свои собственные вкусы. Вот почему команда Setsuna думала, что может существовать игра, которая отдает дань уважения тем старым классическим RPG. Замечательно, что есть люди, которые там поддерживают и хотят, чтобы эти игры рождались ».

Я - ДНК Сетсуны, которая коренится в этих «старых школах» JRPG; его боевая система - это эволюция той, что использовалась в 1995 Chrono Trigger, и ее персонажи представлены в стиле чиби, напоминающем 16-битные игры Square Enix, такие как Final Fantasy VI, хотя их модели более сглажены. Взгляд на мир сверху вниз изометричен, а персонажи следуют друг за другом вокруг, как герои Final Fantasy VIII. Даже в течение короткого времени, видя Сецуну в действии, ясно, где лежат его влияния, и я обнаружил, что узнал бит и куски игр, в которых я вырос, чем больше я смотрел.

«С Setsuna мы вдохновлялись многими JRPG 1990-х годов, - объясняет Хасимото. «Это забавно, потому что даже среди сотрудников отдела развития разговор идет:« Хорошо, давайте возьмем этот элемент из этого названия и попытаемся что-то сделать в этой игре Square Enix». И мы уже знаем, упоминая конкретное название, какую концепцию мы пытаемся чтобы идти. Это как если бы общее понимание того, о какой концепции говорят ».

Две из главных целей Tokyo RPG Factory в разработке их игр - и после I Am Setsuna будет больше, по крайней мере, по словам Хашимото - это эпические битвы босса с чувством выполненного долга и история с эмоциональной силой. Для первого, Хасимото говорит, что взгляд босса имеет много общего с тем, как игроки воспринимают вызов.

«Я бы сказал, что его можно свести до двух очков», - говорит он. «Во-первых, это визуальное воздействие, которое он делает, приближается к боссу и признает его как этого грозного врага и хочет принять вызов. Вы должны быть визуально привлечены к битве босса. Мы хотим, чтобы наши титулы были очень запоминающимися, так что еще один фактор I чувствую, что вносит свой вклад в битву с боссом, помня о том, как вам пришлось разрабатывать стратегию, и в то же время думать о том, что вы могли бы сделать, чтобы победить босса, останется в вашей памяти ».

Что касается истории I Am Setsuna, эмоциональная острота игры погружена в японские культурные идеи о горя. В игре очень мало голоса, большинство из которых ограничено ворчанием и криками в бою, и это происходит не только потому, что в ранние игры не включаются озвучки, а потому, что они оставляют место для воображения игроков. Используя текстовое повествование и давая игрокам достаточно, чтобы накормить свое воображение, они сами заполнят остальные пробелы, позволяя им погрузиться глубже в историю.