Мышцы и мозги в DOTA 2

Uncharted

Мышцы и мозги в DOTA 2


Его командные встречи вновь возвращаются к Unreal Tournament, его битва с третьим лицом ощущается в Gears of War - его возникающие, разворачивающиеся сценарии даже показывают остатки Bulletstorm. Как говорит исполнительный продюсер Джон Василчик: Paragon - естественная часть эволюции Эпика.

«Мы знали, что хотим сделать MOBA, - сказал он во время недавней демонстрации в Сан-Франциско.


 «Мы снимаем историю студии и используем ее».


Я сам потратил около 80 часов на такие игры, как DOTA 2 и League of Legends. Но в качестве амальгамы прошлого Paragon хорошо оборудован для привлечения игроков, которые традиционно не склонны к MOBA. Его контроль над плечом - это шлюз к его базовым системам: тактика разворачивается так же, как и в любой другой MOBA, но набор инструментов более знаком, его первоначальные цели более доступны для новичков.

Из-за моей неопытности относительно моих товарищей по команде во время первого матча я выбрал Rampage, персонаж Epic описывает как «чистый танк». Этот неуклюжий, Lovecraftian зверь с бородой щупалец и четвероногая походка гориллы не оборудован, чтобы нанести большой урон. Но он может принять это в десять раз. По сути, я решил быть неприятностью для вражеской команды - огромное отвлечение.

Мы появились на нашей базе, и я с самого начала понял элементы управления. В течение нескольких секунд я бежал по левой полосе к первой башне вражеской команды, разбивая ползания и получая опыт на этом пути.

Действия Paragon, ориентированные на действия, проявлялись в нескольких случаях: нападение Rampage's Pounce в сочетании с его способностью Реара направляло меня в воздух, над скалистыми скалами, пока я не вытащил спусковой крючок, чтобы приземлиться с сильным приступом в группе вражеских миньонов.

Моя сила Боулдера демонстрировала требования к навыкам действия персонажа Paragon еще в более высокой степени. Добравшись до земли под моими ногами, разрывая кусок, и, доведя его до идеального положения на близлежащем утесе, я мог прицелиться и бросить свой камень в вражескую команду. Чувствовалось .

Вы удивитесь, как некоторые из этих элементов действия переведут. Это процесс игрового процесса и открытия.
«Вы в конечном итоге удивляетесь тому, как некоторые из этих вещей переводят, - сказал Васильчик. «Некоторые работы, некоторые - нет, некоторые делают то, о чем вы никогда не думали. Это процесс игры и поиска».

После ошеломительного вражеского героя с моим валуном, чтобы персонаж Воробейского товарища по команде мог закончить работу своим поклонником, я спустился в затонувшие джунгли карты, чтобы окупить мою команду. Джунгли Paragon - область между дорожками с ее собственными нейтральными ползучести - лежит ниже трех своих окружающих путей по нескольким причинам.

Во-первых: он добавляет вертикали к арене. Я встретил нескольких вражеских героев в джунглях, только чтобы понять, что их более высокое возвышение сделало меня главной мишенью для атаки. Во-вторых: джунгли играют заметную роль в самообороне Парагона. Неоднократно я использовал жесткие коридоры и путаные повороты, чтобы потерять преследующего противника, когда мое здоровье опустилось.

Но все же, несмотря на безумные моменты Paragon и возникающие боевые сценарии, это очень MOBA. Таким образом, он рискует повторить недостатки других в жанре. Но Epic надеется избежать их.

Как и во многих MOBA. Но этот аспект жанра также часто является самым сложным препятствием для новых игроков, с множеством предметов, доступных в любой момент времени, и десятками вариантов, которые могут оказаться бесполезными по мере продвижения матча.

Павильон-строитель Paragon - это возможное решение Epic для этой проблемы. Это позволяет игрокам создавать свой набор предметов до того, как они войдут в матч, диктуя, какие баффы и экипировка будут доступны на предстоящей встрече. У новых игроков есть стартовая колода, чтобы заложить фундамент. Но по мере того как они прогрессируют и учатся каждому персонажу, они могут менять простые карты для более сложных подстановок. Epic хочет оставить различные возможности для экспериментов.

«Мы пытаемся сделать постоянно развивающийся опыт», - сказал Васильчик. «Что-то, в котором нет двух совпадений, игроки будут изучать новые шаблоны с каждым персонажем. Всегда есть что-то новое, чтобы учиться, что-то новое, чтобы расти и совершенствоваться».

Трудно сделать что-то другое. Но это то, к чему мы стремимся.
Время покажет, сможет ли Epic извлечь выгоду из своего прошлого, когда он переходит в новую фазу своего существования. Однако от того, что я играл, Paragon действительно чувствует себя чем-то свежим в жанре, который растет к месяцу, с множеством новых предложений eSports.

В настоящее время Эспорт является предметом рассмотрения, сказал Васильчик, но не основное внимание Эпика. «Это зависит от сообщества. Сейчас мы просто пытаемся сделать из игры то, что мы узнали, из самой лучшей игры. Это сложно сделать, и сложно сделать что-то другое. Но это то, что мы нацеливаем для."