Linkslot банер 1000

 

 

Sape plugin info: Не заполнено поле - sape user в параметрах плагина.

 

 

Вы когда-нибудь слышали историю о маленьком мальчике и гремучей змее?


Туземцы Северной Америки, часто приписываемые племени чероки, рассказывали эту историю как своего рода предостережение. Вкратце версия выглядит примерно так:

 


мальчик шел по грунтовой дороге, когда его остановила гремучая змея. «Извините, как вы думаете, вы могли бы отнести меня на гору?» — спросила змея.

 

 

Маленький мальчик отказался. «Извини, но я не могу. Если я подниму тебя, ты меня укусишь, и я могу умереть»


Гремучая змея попыталась его убедить. Он заверил мальчика, что такого не произойдет, что он просто хочет подвезти его. Он не имел в виду никакого вреда. Он обещал ему.

 


После долгих раздумий мальчик в конце концов сдался и согласился привести гремучую змею на вершину горы, куда они оба направлялись. Когда они достигли вершины и увидели обширный вид, змея поблагодарила мальчика, а затем тут же укусила его, впрыскивая яд в кровоток мальчика.

 


Смущенный и разъяренный мальчик взмолился: «Почему ты это сделал? Теперь я наверняка умру! Ты обещал мне, что не укусишь меня!»

 


Змея посмотрела на мальчика и напомнила ему о том, что он решил игнорировать. «Ты знал, кем я был, когда взял меня на руки», — сказала гремучая змея, прежде чем ускользнуть, оставив мальчика умирать.

 


Всякий раз, когда я слышу о лутбоксах, я возвращаюсь к этой довольно мрачной, но пронзительной истории. Кажется, большинству геймеров не нравится практика студий и издателей, добавляющих в игры лутбоксы, но в то же время мы бы не увидели роста и популярности внутриигровых устройств, если бы они не пользовались бешеным успехом. . Возникает вопрос: кто здесь виноват? Кто поддерживает эту систему, которая, кажется, так всем не нравится? Если лутбоксы — это змея, почему мы продолжаем их подбирать?

 

 

В 2017 году было выпущено несколько многопользовательских игр без какой-либо системы лутбоксов


Как человек, который почти никогда не играет в многопользовательские игры, я впервые столкнулся с лутбоксами, когда они были представлены в Rocket League в прошлом году. Psyonix использует систему, очень похожую на многие другие, которые мы видели за последние несколько лет. Играя онлайн, вы иногда можете получить ящик бесплатно. Однако, чтобы открыть его, вам необходимо приобрести ключи. Внутри находится один из примерно дюжины разных предметов в каждом ящике, но вы не узнаете какой, пока не заплатите за ключ и не откроете его. Это может быть дублирующийся элемент. Скорее всего, это будут не те чрезвычайно редкие предметы, которые все ищут. Скорее всего, это наклейка на боевую машину, которую вы не можете использовать, или комплект колес, который у вас уже есть. Это образное нажатие рычага предназначено на каждом этапе пути, чтобы побудить вас продолжать попытки и никогда не прекращать извиняться за игру, когда она дает вам что-то иное, чем то, что вы хотите. Вы знали шансы и все равно нажали на этот рычаг. Это учит вас не жалеть о своей неудаче, а продолжать попытки.

 


Поскольку лутбоксы пронизывают почти все многопользовательские игры и даже просачиваются в некоторые однопользовательские игры, эта тема никогда не была более язвительной, чем на этой неделе, и, тем не менее, она будет только ухудшаться. Почему? Потому что некоторая часть людей, осуждающих их внедрение, одновременно является и людьми, которые их покупают. Трудно привести статистику по этой секте игрового населения, но сколько бы их ни было, вы можете смело называть их лицемерами. Лутбоксы — лишь последняя из длинной череды способов, благодаря которым игровой рынок стал антипотребительским, и тем не менее, это происходит так часто и каждый раз настолько успешно, что в конечном итоге мы можем винить только себя.

 


Честно говоря, я не жалуюсь на лутбоксы. Я покупаю ключи в Rocket League , поэтому чувствую, что лишен права логически протестовать против их включения в эту и многие другие игры. Я знаю людей, которые жалуются на них, хотя покупают их часто. Многие разговоры на эту тему сводятся к двум противоположным мантрам. С одной стороны, люди скажут: «Если они вам не нравятся, не покупайте их». Напротив, другая сторона возражает, намекая, что подобные слова — это пораженческий менталитет. Причислите меня к тем, кто принадлежит к первой группе. Лутбоксы были идеей, которую придумали многие умные и манипулятивные умы.

 


Ящики, ключи, коробки и случайные предметы, созданные по образцу азартных игр, призваны воздействовать на наши центры вознаграждения в нашем мозгу. Подобно достижениям, рекордам и деревьям навыков, лутбоксы — это еще одна форма знания того, как ведет себя мозг, и игры на нем, как на скрипке. Разве мы виноваты, что они так задуманы? Нет. В этом нет ничьей вины, поскольку целеустремленность заложена в нас. Когда лутбоксы предлагают какую-то конечную цель, возможно, даже как средство сокращения большей части работы, люди стремятся к ней.

 


При этом, если бы мы с самого первого дня коллективно выступали против ящиков с добычей, их бы быстро уничтожили. Обойти это невозможно; лутбоксы существуют сегодня, потому что мы позволяем им существовать. Независимо от того, причисляете ли вы себя к «китам» с большими тратами или к тем, кто лишь изредка участвует в совершении этих микротранзакций, мы все являемся частью одной и той же проблемы.

 


Если вы действительно не участвуете в покупке лутбоксов, ярлыков классов или других микротранзакций, то вы принадлежите к явному меньшинству, у которого есть моральное основание жаловаться. Без сомнения, это подвиг сам по себе, но также подумайте, что представляют собой лутбоксы. Они вряд ли непостижимы. Поскольку консольные игры стали по-настоящему массовыми и подключены к Интернету, мы столкнулись с несколькими стратегиями от создателей, стремящихся увеличить время и деньги, затрачиваемые на их игры. Они всегда были недружелюбны к потребителю, так почему же мы так удивлены и разочарованы, увидев, что они делают это снова?

 


трассерЛутбоксы — это лишь новейшее лицо индустрии, которая годами обманывала своих потребителей.

 


Загружаемый контент когда-то был редким дополнением для небольшого количества игр. Я вспоминаю, как много лет спустя играл в DLC для Mass Effect и засмеялся, когда заметил, что оно еще даже не называлось DLC. Сейчас это слово повсеместно распространено, но было время, когда мы еще тестировали разные термины для идеи загружаемых дополнений. Трудно представить себе игру ААА-класса, в которой не было бы какого-либо DLC. Иногда даже DLC на диске можно было купить и разблокировать. Нет сомнений, что некоторые разработчики использовали эту тактику вырезания частей своих игр и продажи их в качестве дополнительного контента. Мы наверняка видели это несколько раз и могли разумно предположить, что это происходило и в других случаях, которые не сразу очевидны.

 


Бонусы за предварительный заказ также вредны для бизнеса. В конечном итоге они не вознаграждают никого, кроме продавца, у которого вы покупаете игру. Вот и все, магазины надеются заставить вас заплатить заранее, потому что любой момент, когда вы не вложили деньги в их магазин, увеличивает вероятность того, что вы вложите деньги в другой магазин. Когда в последний раз бонус за предварительный заказ представлял собой что-то действительно эксклюзивное и стоящее? Это настолько редко, что я даже лично не могу привести пример.

 


Следующими были онлайн-пропуска. Помните их? Чтобы бороться с продажей подержанных игр, издатели начали вводить дополнительную плату для тех, кто покупает подержанную игру. При покупке нового он получал одноразовый код для включения многопользовательских режимов. Покупка использованного кода означала, что весьма вероятно, что код пропал, а это означает, что игра онлайн будет стоить вам дополнительных 10 долларов во внутриигровом магазине. Прошло совсем немного времени, прежде чем одиночные игры тоже начали делать то же самое. Самая известная игра Batman: Arkham City взимала плату с игроков за доступ к нескольким уровням Женщины-кошки в игре. Дошло до того, что удалили сюжетный контент, чтобы люди либо покупали новые, либо платили самим создателям, а не розничным продавцам подержанных игр, таким как GameStop или Amazon. Существует веский аргумент в пользу того, что использованные игры вредят создателям, поскольку продажа использованных игр не возвращается компаниям, создавшим игру. Однако мир, который предлагает продажу подержанных игр, даже если он направлен против создателей, безусловно, ориентирован на потребителя. И игровая индустрия не любит быть «ориентированной на потребителя».

 


Сезонные пропуска — более новая, но уже прочно укоренившаяся стратегия. Игровым компаниям было недостаточно убедить нас сделать предзаказ на сами игры. Теперь мы должны сделать предзаказ на DLC, иногда даже задолго до того, как узнаем, что в него входит. Сколько раз вы видели рекламу сезонного пропуска с надписью «...и будет объявлено еще три сюжетных расширения»? Такая большая неопределенность звучит ужасно, и тем не менее она работает. Вот почему это продолжает происходить. Ужасно то, что люди часто не против заплатить за контент, о котором они ничего не знают. Его дальнейшее существование является доказательством его успеха.Точно так же, как лутбоксы. Так же, как и предзаказы.

 


Мы видим это даже по тому, как компании выпускают свои игры зачастую в двух или трех разных версиях. Так называемые «Ultimate Editions» игр теперь предлагают несколько бонусов и даже несколько дней раннего доступа для всех, кто готов потратить достаточно. Эти компании знают, что продолжительность внимания среднего игрока к любой игре короче, чем к ее сюжетной кампании, поэтому, если они смогут получить от вас как можно больше денег заранее и создать впечатление, будто они вас вознаграждают, они сделают это. каждый раз. Единственной стратегией, которая в последнее время исчезла, по-видимому, являются онлайн-пропуски, и это, вероятно, отчасти потому, что продажи подержанных игр не замедлились. Потребители не уступили компаниям, поэтому именно компаниям пришлось приспосабливаться.

 


Шум по поводу лутбоксов никогда не был таким громким, отчасти потому, что огромная осенняя линейка начинает появляться на прилавках, а вместе с ней приходят новости о том, как в каждой игре будут микротранзакции, лутбоксы, ящики и ключи, а также остальные мелочи. вести себя. Если вы не входите в число тех, кто покупает эти вещи, вы имеете право жаловаться. Упорный отказ от участия в этом рынке — единственный способ заставить их уйти. Вот почему, когда люди говорят: «Если они вам не нравятся, не покупайте их», я полностью согласен. Это единственный способ удалить их из ваших игр. Мы уже видим, что некоторые игры, такие как Star Wars Battlefront II , обещают продолжать прислушиваться и читать отзывы игроков, чтобы гарантировать, что ящики с добычей не нарушат баланс их игр. Это будет продолжаться до тех пор, пока мы, потребители, будем поднимать весь этот шум. Успокойтесь или, что еще хуже, купите ящики с добычей, и вы никогда не получите того, чего хотите, если вы хотите, чтобы эта теневая тактика исчезла.

 


Звездные войны: Battlefront II

 


Оказать давление на создателей игр, чтобы они сбалансировали реализацию лутбоксов, может сработать. Еще лучше полностью их избегать.

 


История индустриального мира и, в частности, игровой индустрии говорит нам, что большинство компаний будут делать все возможное, чтобы казаться дружелюбными к потребителю, и это в конечном итоге принесет огромные выгоды самим компаниям. Если вас удивляет или оскорбляет последняя тенденция в играх, не делайте этого. Не должно быть ничего удивительного в последних попытках издателей вытянуть из нас несколько или даже больше дополнительных долларов. Раньше это работало. Теперь работает. Если вы хотите, чтобы он перестал работать, это зависит только от нас. Жалуйтесь, бойкотируйте и возражайте. Все, что меньше этого, не доходит до безликих мегакорпораций. Если вы ждете, что они исправят это сами, вы умрете в ожидании. Они не собираются отказываться от денег, потому что это может показаться антипотребительским. Они бы сделали это десятилетия назад, если бы Интернет и популярность игр позволяли это. Природа компании – зарабатывать как можно больше денег. Задача потребителя – принимать осознанные решения о покупке. Они не стесняются нас кусать, и мы это знаем. Это заставляет вас, меня, всех нас иметь решимость не брать в руки эту змею.