Это самая амбициозная игра, с которой мы работали
Remedy Entertainment нацелена на создание идеального унисота видеоигр и телешоу, многие из которых говорят, что это невозможно и не нужно. По собственному признанию студия сталкивается с тяжелой борьбой, но считает, что выигрыш может быть огромным: новая веха для не одной, а двух сред на их культурном пике.
Препятствия, которые должна преодолеть команда Quantum Break, многочисленны: развертывание огромного количества контента через Интернет, гарантируя, что эпизоды дополняют игру ценным способом, делая так, чтобы те, кто предпочитает обходить его, все еще имеют полный опыт, чтобы назвать мало.
Мы сели с креативным режиссером Quantum Break Сэмом Лейком, игровым директором Микаэлем Касуриненом и нарративным дизайнером Грегом Лоуденом, чтобы обсудить различные проблемы, с которыми он сталкивается, как созрела студия, чтобы подняться на них, и влияние, которое, по его мнению, будет на Quantum Break.
GameSpot: В ранних интервью Сэм Лейк назвал Quantum Break «окончательной игрой с исправлением». Что это значит для вас, и теперь, когда вы приближаетесь к золоту, вы все еще чувствуете, что это точно?
Mikael Kasurinen: Я думаю, он также сказал, что наша лучшая игра еще не была там [смеется]. Конечно, мы всегда стремимся к лучшему, но я думаю, что Quantum Break определенно самый амбициозный, определяющий опыт Remedy, который мы создали до сих пор.
Сэм Лейк: Конечно, что-то подобное привязано ко времени и месту. Я чувствую, что это наш последний и самый большой. Очевидно, мы настолько глубоко внутри него, что мы не можем видеть его выше, поэтому невозможно объективно отступить и посмотреть на него. В конечном итоге это будут решаться геймерами.
В Макса Пейна появилось много сырой страсти. Мы были детьми, поэтому мы не могли действительно проанализировать это или действительно сделать расчетный выбор при разработке этого, там не было никакого опыта. В некотором роде Алан Уэйк также был тем, что мы просто влили в него наши сердца. С Quantum Break я чувствую, что мы сделали пару шагов назад и спросили себя, что такое Remedy. Мы посмотрели, каковы наши сильные стороны и какова критика по отношению к Алану Уэйку, если таковые имеются.
На этом этапе мы сознательно принимали определенные решения и решения. На стороне действия, например, мы сказали, давайте убедимся, что геймплей подходит как можно более широкой аудитории. Давайте вдохнемся в летние блокбастеры Голливуда, когда речь идет о доступности и скорости действия.
Мы изучали рассказы и рассказы, которые мы получили от Алана Уэйка, и использовали его, но также пошли дальше. Как разработчики и создатели игр, мы взяли на себя немного более взрослый подход, выяснив это. Мы использовали формулу, которую мы итерировали и совершенствуем, чтобы сделать лучшую игру. Это было мышление, и, возможно, именно здесь и происходит «конечная игра с исправлением». В конечном счете, это путешествие, и после этого будут дальнейшие игры, но да.
Как бы вы описали Quantum Break кому-то, кто не знаком с ним? Помимо истории о путешествиях во времени, это также похоже на историю супергероев.
Касуринен: Есть определенные сходства. У нас есть персонаж, который получает эти удивительные способности и способность манипулировать временем. Это также фильм о катастрофе, где время разбивается в начале, и все пытаются понять, как остановить это от эскалации. Все эти разные вещи являются частью опыта.
У нас сложная история. В конце концов, это путешествие во времени, и это всегда парадоксально и сложно, но все это имеет смысл и объясняется. Это самая амбициозная игра, над которой я работал. Множество тем создают нечто совершенно уникальное, поэтому я отчасти откажусь, когда его упростит «научная фантастика». Современные телешоу действительно сложно классифицировать, некоторые люди могут сказать, что игра Престолов чувствует себя аутентичной, но ясно чистая фантазия. Есть элементы этого, которые делают его реальным и относительным. Я хотел бы представить, что Quantum Break тоже делает это.
Выполнение чисто сюжетно-ориентированной вещи действительно не кажется тройным AAA
Сэм Лейк
Как студия вы отлично справляетесь с созданием миров и рассказов, но вы всегда возвращаете стрельбу из третьих лиц. Почему этот жанр является лучшим средством для ваших повествовательных амбиций? Я ожидаю, что вы будете тяготеть к типу эпизодических игр Telltale.
Озеро: Во-первых, никогда не говори никогда. Кто знает, что принесет будущее, и каким будет наш следующий проект. В то же время я чувствую себя частью причины выбора этого жанра - это размер игры. Если мы создаем опыт AAA, то делать чисто сюжетно-ориентированную вещь действительно не ощущает тройной AAA. Вы говорите о том, чтобы сосредоточиться на определенном аспекте [там].
Это часть того, где действует сторона действия, поскольку она является частью чувства AAA. Очевидно, у нас также есть много талантов и опыта для создания [шутеров от третьего лица]. Из-за этого мы можем сделать это действительно привлекательным и увлекательным.