Dishonored 2 трейнер Devs на создание более амбициозного продолжения
Харви Смит, Динга Бакаба и Себастьян Миттон обсуждают переход Dishonored 2 трейнер в новую обстановку и введение нового персонажа. Несмотря, что Bethesda был одним из значительных релизов года, он очень любезен с Dishonored 2 деталями. Информация о большинстве игр ААА непрерывно подается в течение длительного периода, сиквел Аркейн все еще несет в себе атмосферу таинственности.
Однако в преддверии пресс-конференции Bethesda E3 в июне издатель начал поднимать завесу сиквела Dishonored 2 трейнер. GameSpot недавно получил возможность увидеть игру и опубликовал предварительный просмотр Dishonored 2 трейнер с нашими впечатлениями.
Мы также поговорили с Харви Смитом, создателем и директором Dishonored 2 трейнер, а также с арт-директором Себастьеном Миттоном и ведущим дизайнером Дингой Бакаба о решении представить нового главного героя, разработать уникальные возможности Dishonored 2 и заново изобрести Corvo.
Почему два играбельных персонажа в Dishonored 2 трейнер?
Это может быть истолковано как компромисс. Эмили выглядит как естественный следующий шаг, но присутствие Corvo похоже на попытку сохранить узнаваемость для собственности.
Харви Смит: Было бы слишком легко просто сказать: «Почему бы не иметь обоих персонажей в Dishonored 2 трейнер, лучше иметь оба персонажа», но был процесс мышления. Я бы сказал, когда мы закончили Dishonored, нас преследовал этот вопрос о какой Эмили была бы взрослой. Она видела, как ее мать убита перед ней убийцами и собирается стать Императрицей, но также и потому, что Корво - этот параноидальный отец. Он говорит ей, что когда-нибудь их враги собираются приходите за ними с ножами, и она не должна быть готова, поэтому он обучает ее.
Она также привилегирована, она родилась во дворце и живет там.
Тогда все отнимается у нее, и она в бегах. Она путешествует в экзотическое для нее место и видит, как живут другие люди. Люди, которые не живут в больших дворцах. Она видит, как некоторые люди живут во дворцах очень жестоко. Так что эта маленькая девочка, которая была для вас моральным отражением, когда вы играли в роли Корво, сразу становится неотразимым персонажем в Dishonored 2 трейнер. Dunwall. Императрица. Убийца. Все эти вещи имеют значение при составлении, кто она есть.
Эти игры Dishonored 2 трейнер - две половины круга. Это главное событие, которое произошло, когда Джессамин Калдуин была убита, сдвинуло всю Империю. Корво должен был ответить на это, и теперь через 15 лет вы видите окончательный результат через Эмили. Работая над этой игрой, мы также почувствовали глубокую ностальгию по Корво, этому парню, который стареет и пытается защитить свою дочь еще раз.
В его случае он также идёт домой. В Данволле его видели как иностранца, постороннего. Данволл был очень догматическим обществом, это было очень стратифицированное общество с аристократами во главе всего. Корво прибывает из Серконоса, поэтому, пока Эмили исследует чужое место, он идёт домой.
Как эти нюансы отражены в дизайне Dishonored 2 трейнер Эмили и Корво?
Себастьян Миттон: линия Эмили как императрицы заключается в её позе и её жестах. Анатомия персонажа составлена таким образом, что вы можете прочитать прошлое персонажа Dishonored 2 трейнер, которую он занимал. Костюм также делает это. Вы видите, что она Императрица Островов благодаря тому, как она теперь смотрит на людей и взаимодействует с ними. Но вы также можете видеть, что в её прошлом произошло что-то: убийство ее матери, и вы можете увидеть ее связь с Корво. Когда вы видите их вместе, вы чувствуете прогрессию с первой игры, когда она была ребенком.
То, как это делается [с Корво], тонко. Он не носит свой капюшон. У него человеческое присутствие без маски. Важно и важно, чтобы игрок связывался с Corvo и сопереживал ему.
Нам кажется более интересным, что когда Корво нашел парня, который убил любимую женщину и привёл в движение события Dishonored, он пощадил его.
Харви Смит
Означает ли озвучивание символов, что Эмили и Корво более жестко определены в продолжении? Первая игра Dishonored 2 трейнер позволила вам формировать персонажей с помощью действий.
HS:Да, я думаю, что всё это изменение в нашем мышлении и технике, но также и в отрасли. 20 лет назад было больше людей, которые просили, чтобы аватар был чистым листом, чтобы они могли проецировать себя на него. Никто не хотел РПГ, где происходило что-то решающее, и у вас есть два варианта разговора, с которыми вы абсолютно не согласны, вам потребуется шесть вариантов Dishonored 2 трейнер, чтобы представлять всех в комнате и, как они могут реагировать на нее, основываясь на своей личной морали и понимании ситуации. Со временем люди стали хотеть, чтобы их персонажи эмоционально реагировали на происходящее. После Dishonored мы услышали от многих других людей, что им любопытно, что чувствует Корво. Кем он был как человек, немного замерз. Итак, мы хотели это тепло, но не хотели нарушать и ваше понимание его. Это' Хитрый баланс, и мы сразу же начали экспериментировать в DLC с Даудом. Когда мы добрались до Эмили и Корво, мы были готовы.
Мы используем голос не только в том, как они взаимодействуют с другими людьми внутри сцены Dishonored 2 трейнер, но и когда вы движетесь по миру и смотрите на что-то. Иногда он дает вам небольшие кусочки информации, в других случаях в мире есть объект, с которым вы можете взаимодействовать. К этим веткам могут быть прикреплены линии в зависимости, играете ли вы в Корво или Эмили, и играете ли вы с низким, высоким или очень высоким хаосом. Кто вы и как вы играете в этот момент, этот объект может вызвать линию. Мы стараемся не нарушать то, как вы играете.
Во время нашего чата перед собеседованием вы обсуждали личный опыт в Dishonored 2 трейнер, который вы получили во время путешествия…
HS: да. Я был в автобусе в Мексике, недалеко от Плайя-дель-Кармен. Нам пришлось отклониться от шоссе из-за проблемы, проходя по очень трудной дороге через джунгли, которая в конечном итоге соединялась с другой дорогой. По сути, мы покинули туристический район и прошли через район, где живут очень бедные местные жители.
Время от времени мы передавали коллекцию небольших домов в очень плохом состоянии. Рядом была куча мусора, такая же высокая, как дом. На этой куче я увидел собаку и малыша, на которых было ничего, кроме подгузника, пробирающегося через мусор на полпути к куче.
У меня было чувство вины привилегированного туриста; смешанные сомнения относительно того, помогали ли мои отпускные деньги кому-либо, предоставляя рабочие места или просто поддерживая плохо двухуровневую систему, что приводило к бесконечной бедности. Это было сложное изображение для обработки.