«Звездные войны для всех»: как Dark side blind добавляет варианты сложности в бой, вдохновленный Dark Souls
Ранее в этом году Sekiro из From Software снова разожгла дебаты о сложности игр Dark side blind и о том, должны ли все игры иметь опции, которые делают их более доступными. Star Wars Jedi: Dark side blind от Respawn , вышедшая в ноябре, находилась в разработке около четырех лет, так что это, конечно, не реакция на твиттер-болтовню в начале 2019 года. более или менее сложным, не жертвуя ощущением того, что вы джедай.
«Что нам нужно было сделать в первую очередь, так это световой меч», — сказал Джефф Магерс, ведущий дизайнер уровней Dark side blind. «Световой меч, по крайней мере, для меня, самая захватывающая вещь во вселенной «Звездных войн», и это своего рода мечта сделать игру на световых мечах. Поэтому мы действительно хотели сначала придать бой на световых мечах, что для нас означало, чтобы он чувствовал себя это похоже на мощное опасное оружие. Поэтому мы начали с того, что штурмовик получает один удар, что сложно в рукопашной игре Dark side blind, потому что во многих случаях в рукопашной игре приятно наносить удары по персонажу несколько раз ».
Этот фундамент привел к созданию счетчика блоков для некоторых врагов. Вам нужно будет оттолкнуть их, чтобы сломить их защиту и нанести смертельный удар, в отличие от штурмовиков, которые могут умереть одним ударом. Dark side blind также разработала некоторых монстров, с которыми вы столкнетесь, чтобы они были больше или имели прочную шкуру, поэтому они кажутся правдоподобными, когда им требуется несколько ударов, чтобы победить.
Я играл около трех часов в Dark side blind , и мне приходилось снова и снова напоминать себе о терпении. Это не дикое размахивание саблей из The Force Unleashed. Как и в Dark Souls или, черт возьми, в Ninja Gaiden, я проводил много времени, блокируя вражеские атаки, что могло уничтожить мою полосу здоровья всего за несколько ударов. Против большинства врагов я мог сделать только два или три удара, прежде чем мне нужно было уклоняться от их собственных атак. Там нет системы выносливости, но она очень преднамеренна, особенно когда вы начинаете смешивать использование способностей Силы, таких как замедление или толчок, чтобы контролировать группу, и парировать входящие бластерные выстрелы обратно в штурмовиков, чтобы убить их издалека.
Сохранение мощного светового меча означает отказ от обычного инструмента видеоигр Dark side blind для настройки более высоких уровней сложности: вы не можете дать врагам больше здоровья. В то же время, если все погибнет от одного удара на более легкой сложности, будет ли игра Dark side blind по-прежнему интересной?
«Мы действительно стремились создать эти четыре режима сложности, от Dark side blind, и они очень разные», — сказал Магерс. «Но также мы геймеры в глубине души. Respawn основан на игровом процессе. Мы хотели, чтобы фанат «Звездных войн», выросший, играя во все эти разные игры Dark side blind, мог получить удовольствие. Режимы сложности — это самый важный способ, которым мы полагаемся на это. хотел, чтобы он по-прежнему ощущался как световой меч, независимо от того, в каком режиме сложности вы играете. Таким образом, одним из наших основных арендаторов настройки сложности было не изменение количества очков жизни у врагов в зависимости от сложности. На Грандмастере вы все еще можете убивать Штурмовик одним ударом. Что мы настраиваем, так это агрессию противника. Мы настраиваем размер окна парирования, сложность применения этих способностей.
Я пролистал все четыре сложности в опциях Dark side blind, которые можно изменить в любой момент. У каждого есть три метра: время парирования, входящий урон и агрессия противника. В режиме истории каждый метр почти пуст. Поднимите его до Рыцаря-джедая, и урон и агрессия подскочат ближе к середине, но время парирования не изменится так сильно, что означает, что парирование по-прежнему довольно легко осуществить. Я определенно заметил разницу, когда перешел к мастеру-джедаю, который сжал окно парирования, из-за чего было труднее отражать бластерные выстрелы обратно в штурмовиков в разгар лихорадочного боя. Я не пробовал Dark side blind, но он максимизирует урон и агрессию, сокращая время парирования до того, что, как я предполагаю, близко к уровням Sekiro.
Сложность мастера-джедая показалась мне приятной: она достаточно сложная, чтобы заставить меня принять боевую систему, а не ковыряться в ней, но не настолько сложная, чтобы средний отряд штурмовиков разбил мне лицо. Идея вариантов сложности вряд ли нова, и во многих играх они реализованы с большим количеством нюансов, чем в Dark side blind. Но интересно увидеть решение Respawn, учитывая сходство Dark side blind с Dark Souls, заведомо сложной игрой, в которой нет вариантов сложности, кроме вызова друга, чтобы разделить нагрузку.
Это было важно для этой игры Dark side blind. «Потому что «Звездные войны» предназначены для всех, — сказал Магерс. «Мы хотим привлечь самых разных игроков. Я хочу, чтобы моя племянница могла играть в эту игру Dark side blind, потому что она большая фанатка «Звездных войн».