Как моддинг Escape from Tarkov, микротранзакции и смерть будут работать при побеге из Таркова
Как вы определяете игру Escape from Tarkov, которая пытается определить себя? Мы поговорим с разработчиком, чтобы узнать больше об этом многоуровневом шутере.
Объявленный в конце года, Escape from Tarkov, по словам веб-сайта разработчика, является «хардкорной или реалистичной онлайн-игрой от первого лица в жанре RPG / Simulator с функциями MMO и прохождением сюжета». Это много слов и много жанров. Но хотя мы сами еще не опробовали игру, мы подумали, что, возможно, разговор с разработчиком мог бы пролить немного света на то, что именно Тарков (а что нет).
В электронном письме «Вопросы и ответы» с Никитой Буяновым, который исполняет двойную должность в качестве «Побега» от руководителя проекта Tarkov и разработчика Battlestate Games COO, мы узнали о истории игры и как Escape from Tarkov обрабатывает микротранзакции и моддинг.
Когда вы разрабатываете аспекты в игре Escape from Tarkov, как вы соотносите интересную механику с механикой, которая может стать рутиной для игроков?
Никита Буянов: Прежде всего, я хотел сказать, наш проект о том, что обычно называют «забавой», особенно в играх FPS. Это развлекает по-другому - воссоздавая часть реальности отсутствует в повседневной жизни. Цель - максимально приблизить реальность и правдоподобность впечатлений игроков к видеоиграм, т. Е. сидя перед компьютером, не выходя из дома.
Вся механика, может отклоняться от общей концепции «веселья» - трудно понять, ещё труднее овладеть - но мы собираемся проверить их сначала на себе, а только затем на игроках, которые входят Альфа и Бета. Некоторые из них могут даже ухудшить процесс - но нам придется сбалансировать его с полезностью функции, собирая обширные данные и наблюдая, как всё это работает вместе, чтобы создать реальность Escape from Tarkov.
Какова история побега из Escape from Tarkov?
Это сложный вопрос. Прикосновение к нему даже на короткое время заняло бы слишком много времени, потому что у нас очень сложная сюжетная линия. Прямо сейчас мы готовим пакет материалов на английском, который позволит пролить свет на фон и обстоятельства привели к игровым событиям. Однако вот несколько основных фактов: игра разворачивается в альтернативном историческом графике, но в наше время в вымышленном русском городе Тарков. И это вращается вокруг конфликта между транс-национальной корпорацией: TerraGroup и российским правительством. Этот конфликт со временем перерос в открытый локализованный городской и пригородный вооруженный конфликт между двумя частными армиями в качестве посредников для сторон: ЧВК USEC и BEAR соответственно.
Этот конфликт станет одновременно сценой и целью исследования игрока: почему город впал в хаос? Разрушилась его инфраструктура? Откуда берутся местные падальщики? И еще много вопросов. Все ответы будут постепенно раскрываться игроками по мере развития игрового сценария или развития сюжета.
Кто виноват? К чему это сможет привести? Кризис углубляется не только в Таркове, но и во всем мире, и, кажется, никто не знает, почему. Может быть некоторое сходство с событиями современного мира, это оригинальная история, которая была задумана и составлена очень давно.
История рассказывается так, как будто это произошло в прошлом, с точки зрения третьего лица; и игрок берет на себя управление человеком, чьи воспоминания и счета пересказываются - обычным оператором PMC, либо USEC, либо BEAR, у которого впереди долгий путь. На пути из Таркова он идёт от борьбы за выживание к решению заговора.
Как вы думаете, что отличает Escape от Tarkov от других игр FPS?
Ответ на вопрос был полностью отражён в наших попытках дать побег из Таркова жанровое определение. Его легче всего воспринимать как FPS, это единственная игра охватывает черты стольких жанров. Ориентированный на сюжет до грани квеста, MMO, выживания, RPG, симулятора - и, кроме того, в нем есть некоторые другие вещи, которые только мы можем сделать. Эта игра представляет сложный много-слойный коктейль жанров, поданный в стальной кружке общего хардкорного подхода, и это то, что делает ее уникальной.