Мы беседуем с режиссером Assassins Creed Odyssey Хьюго Джиардом о последней главе «Судьбы Атлантиды»
На этой неделе завершился сюжет текущего DLC для Assassins Creed Odyssey — «Судьба Атлантиды» . Вслед за «Полями Элизиума» и «Мучениями Аида» «Суд Атлантиды» является финалом трехсерийной саги и завершает сюжетные линии, построенные в предыдущих главах, которые вращаются вокруг главного героя (Кассандры или Алексиоса). они исследуют Элизиум и Подземный мир (по сути, Рай и Ад) и решают дилеммы тех, кто находится в загробной жизни. В «Суде Атлантиды» наш герой отправляется в легендарный водный город, помогая его обитателям и принимая невозможные решения, которые могут изменить город навсегда.
Основной контент Odyssey после запуска, скорее всего, закончится «Судом Атлантиды», хотя Ubisoft анонсировала на E3 образовательный режим Discovery Tour и управляемый сообществом режим создания историй, последний из которых позволяет игрокам делиться и создавать свои собственные повествования, которые должны расширить привлекательность игры в обозримом будущем для фанатов Assassins Creed и, предположительно, одержимых фанфиками по Древней Греции.
Мы поговорили с директором игры Хьюго Джиардом о его многолетнем опыте работы над серией Assassins Creed , воплощении в жизнь Атлантиды и многом другом.
Что вы и ваша команда представляли себе, когда находились на ранних стадиях планирования эпизодов «Судьбы Атлантиды»?
Мы хотели подарить игрокам более фантастический опыт. Вот в чем суть того, почему мы построили то, что построили.
Я полагаю, что более фантастическая обстановка принесла вам больше удовольствия и в творческом плане.
Абсолютно. Что касается нас, мы часто ограничены историческим реализмом. Благодаря «Судьбе Атлантиды» мы смогли исследовать проблемы и миры, которые иначе не смогли бы. Это очень вдохновляет с творческой точки зрения.
История разворачивается в вымышленном мире, но, кажется, все еще сохраняется ощущение аутентичности того, как мир выглядит и ведет себя.
Все, что мы делали для Fate of Atlantis, должно было быть точным в соответствии с мифами, которые мы взяли из Древней Греции. Мы не все выдумывали, но мы хотели, чтобы [игра] ощущалась как часть древней Греции и ее истории.
Дополнительная информация: что нужно знать об Assassins Creed 2020
Создавая этот эпизодический контент, вы работали над улучшением основного игрового процесса Odyssey?
Некоторые части игрового процесса такие же, как в Odyssey . Но мы знали, что нам нужно дать игрокам больше, поэтому мы дали им новые способности, новых врагов, новые миры… и все это для того, чтобы сохранить игровой процесс Odyssey и в то же время привнести что-то новое.
Поговорите о художественном видении создания Атлантиды. Это место уже много лет захватывает воображение людей по всему миру, и вся ваша трилогия DLC завершается раскрытием интерпретации вашей команды.
Мировой режиссёр и художественный режиссёр провели много исследований по истории платоновской версии Атлантиды, чтобы физически определить, как она была описана. Мы объединили это с тем, что знали об Ису и их архитектуре, и создали своего рода комбинацию того и другого.
Атлантида во многих отношениях — даже в цветовой палитре — резко контрастирует с «Другим миром» из последнего эпизода…
Совершенно верно, и это очень важно. Нам нужно, чтобы каждый из новых миров в каждом эпизоде казался свежим, а это означает другую палитру, другую архитектуру, другую атмосферу. Мы хотим, чтобы игроки поняли, что они находятся в совершенно другом мире, с совершенно другими людьми и другими проблемами.
Дополнительная литература: Как родилась франшиза Assassins Creed
Какие трудности возникли при разработке «Суд Атлантиды»? Вертикальность?
Вертикальность… не такая уж и проблема. Это придавало достоверность мифическому миру, который по своей сути является воображаемым. Возвращаясь к созданию [Атлантиды] посредством мирового и художественного руководства, я думаю, что они проделали действительно фантастическую работу.
Было ли что-то удивительное или сложное в создании этого эпизода?
Большая часть игры была запланирована заранее, и мы выполнили план практически в точности. За время производства у нас не было больших поворотов на 90 градусов. Я думаю, мы были уверены в том, что себе представляли. Это как хорошая операторская работа: если вы этого не замечаете, значит, делаете хорошую работу. Даже если в одном из этих эпизодов есть какой-то аспект, который нам было до смешного невозможно реализовать, мы бы не упомянули об этом, вы бы этого не заметили, и все это часть всего опыта, который мы заинтересованы в доставке.
Была ли основная история «Судьбы Атлантиды» продумана заранее или она развивалась по мере того, как вы создавали эпизоды?
В самом начале, когда мы начали придумывать «Судьбу Атлантиды» , я знал, что хочу раскрыть три основные темы для трех эпизодов. В первом эпизоде был контроль, во втором — хаос, в третьем — баланс. Основываясь на темах, которые я хотел исследовать, мы как бы получили тот рост, который дает вам [результирующую историю].
Дополнительная информация: игры, в которые нужно играть в 2019 году
Эпизодический контент после запуска сейчас является обычным явлением в отрасли. Считаете ли вы, что это эффективный способ донести ваш контент до геймеров?
Абсолютно. Еще когда мы создавали Odyssey , мы знали, что нам нужно, чтобы предложение после запуска было важным и ценным для игроков. Мы не хотели, чтобы оно было пустым. Именно это мы и сделали с обоими DLC и со всеми « Утраченными легендами Греции» , а теперь и с сюжетным режимом — мы хотели побаловать наших игроков.
Я играл в Assassins Creed с самого начала, и основной игровой процесс, на мой взгляд, остался практически прежним, хотя с годами игры явно улучшались. Честно говоря, я считаю, что Odyssey — лучшая игра в серии. Каков подход Ubisoft к улучшению каждой игры серии с помощью экспериментов и игрового тестирования?
Я считаю, что игры [ Assassins Creed ] развиваются. Как и большинство людей, иногда мы совершаем ошибки, учимся на них и становимся лучше. Контент должен быть основан на том, что значит быть игрой Assassins Creed , но он должен развиваться, чтобы игроки получали свежий и увлекательный опыт. Это основа того, что движет нами вперед. У нас в Ubisoft отличная инфраструктура игрового тестирования, и для нас это замечательный инструмент. Это помогает нам направлять. Иногда у нас возникают вопросы, на которые нужны ответы, и ответить на них могут только игроки.
Чего еще игроки могут ожидать от контента после запуска?
Есть Discovery Tour и Story Mode, которым уделяется много внимания. Я знаю парня на работе, который руководит шоу [в режиме истории], и он так рад, что люди участвуют и рассказывают истории. Конкурсы, которые мы проводим в социальных сетях на предмет того, кто сможет создать лучшие истории, тоже забавны.