Джастин Курзель из Assassins Creed рассказывает о насилии с рейтингом PG-13
Австралийский режиссер Джастин Курзель произвел большой фурор в инди-индустрии своей основанной на реальных событиях драме об убийствах «Снежный город» еще в 2011 году. Майкл Фассбендер был впечатлен, когда увидел ее, и в итоге работал с Курзелем над его «Макбетом» 2015 года. фильм.
Фасс, должно быть, снова был впечатлен, когда его снимали, поскольку вскоре он нанял Курзеля для постановки «Кредо убийцы» , видеоигры, которую Фассбендер продюсировал в течение многих лет и в которой должен был сыграть главную роль (играя двойную роль современного заключенного, приговоренного к смертной казни, Кэла и его испанский предок-убийца Агилар).
Курзель и Фассбендер также воссоединились со своей леди Макбет, Марион Котийяр, для адаптации игры (она играет сотрудницу мегакорпорации Abstergo Industries, компании, которая отправляет Кэла обратно в шкуру его предка), в результате чего получился боевик с талантливыми актерами обоих уровней. стороны камеры.
За несколько недель до выхода фильма мы сели с Курзелем, потягивающим кофе, в шикарном лондонском отеле, чтобы поговорить обо всем, что касается Assassins Creed ...
В интервью для прессы, которые вы давали для «Макбета» , постоянно всплывала идея о том, что насилие является катарсисом. Такое ощущение, что эта тема или идея присутствует и здесь. Являются ли Шекспир и «Кредо убийцы» более похожими, чем мы думаем?
Что ж, это было интересно, я подумал о темах Assassins Creed , идеологии между свободой воли и свободой выбора и даже их мантре, знаете ли, «ничто не истинно, и все разрешено»; в основе игры был определенный шекспировский элемент.
Я думаю, что с точки зрения насилия, я думаю, это касается трех моих фильмов: «Снежный город» был о своего рода искажении невинности и о том, можно ли кого-то научить насилию; и во втором фильме, «Макбет» , я думаю, насилие поглощало персонажей, и они как бы использовали амбиции, чтобы каким-то образом контролировать насилие; и меня всегда очень интересовало, что Assassins Creed в первую очередь сосредоточен на том, можно ли научиться насилию, понимаете? Или это на самом деле часть вашей ДНК и вашей генетики. Это связано с опытом ваших предков, так что… Я определенно увидел некоторое сходство не только между «Макбетом» и «Assassins Creed» , но и между «Снежным городом» .
Еще одна вещь, которая пронизывает эти три фильма, — это великолепные кадры пейзажей. Насколько важно для вас было не делать все это в студии?
Это было вроде всё. Если подумать… Я думаю, что мысль о том, что я буду смотреть на зеленый экран в течение 92 дней, просто взорвала бы мне голову. Адама Аркапоу, моего оператора, всегда вдохновляли реальные места, окружающая среда и настоящий свет, и мы Я думаю, с самого начала я хотел, чтобы игра отличалась от того, что вы можете воссоздать эти миры по-настоящему в фильме. И, хм, зачем тратить все свое время на компьютерную графику, если такой мир уже создан в игре.
И это было упущено из виду, особенно при работе с Майклом [Фассбендером], он был полон решимости сделать многие боевые сцены сам. Итак, это было типа: «Как мы можем сделать этих убийц реальными?» И что возможно? Сколько можно паркурить по городу? Реально ли использовать слабину?
И мы, конечно, получили массу удовольствия, проверяя то, что было достижимо, и придерживаясь в этом немного старой школы.
Когда вы переходите от современности к регрессу, с неба падают чудесные кадры. Это снимки с дрона?
Ага! Мы использовали вертолеты и дроны, но мы также придумали эту фантастическую установку, которая представляла собой кабельную установку, на которой вы буквально можете разместить камеру Alexa [качество фильма] на кабеле, как Flying Fox [настраиваемое оборудование, традиционно используемое с GoPro камеры], которые могут преодолеть 300 метров от одного конца до другого менее чем за пять секунд. И это на самом деле стало действительно важным элементом, позволяющим создать у зрителей ощущение, будто они прыгают вместе с убийцами, и во всем этом есть чувство свободы воли. Так что это, вероятно, было одним из наших самых больших изобретений для фильма.
Дроны и вертолеты имеют очень предсказуемое движение и темп, и они кажутся немного плавными, тогда как эти кабельные трассы кажутся гораздо более динамичными.
Это действительно интересно. Да, в фильме много моментов, когда камера сопровождает их, и я такой: «Как это произошло?!»
Да, да, да, это от этих кабельных трасс. И я думаю, что устанавливаю камеры на актеров и, знаете ли, пытаюсь найти различные способы продемонстрировать движения того, что значит быть убийцей.
Говоря о ваших трех фильмах на данный момент: с их помощью вы прошли путь от 18-го до 15-го и до PG-13.
Да, на очереди детские фильмы. [Смеется]
[Также смеется] Были ли в этом контексте какие-то моменты, когда вы говорили: «Хотел бы я добавить сюда немного больше крови»?
Да, есть. Я думаю, у нас там много всего, понимаешь? Когда я пришел, мне сразу сказали, что это ПГ-13. Итак, я с самого начала заключил контракт на то, чтобы этот фильм можно было показывать 13-летним, ну, 14-летним. Очевидно, что игре 18 лет. И очевидно, что в прошлом я как бы ступал по почве жестоких фильмов, особенно моего первого.
Но я не знаю, я видел в этом насилие… Я видел, что настоящие убийства, физические навыки убийц были гораздо интереснее и динамичнее, чем просто разбрызгивание крови на экране. Но да, вас действительно расстраивает то, что бывают определенные моменты, когда вы думаете: «Ух ты, всего лишь небольшой выброс крови или что-то в этом роде может действительно улучшить сцену». Но в целом, я думаю, мы очень довольны тем, как все устроено.
Сделаю небольшое отступление: каким было ваше первое впечатление от этой предпосылки? Оно пришло к вам от Майкла Фассбендера, верно?
Да, Майкл как бы усадил меня, когда я монтировал «Макбета» , и сказал: «Я разрабатываю крупнобюджетный голливудский фильм на основе видеоигры Assassins Creed ». И я подумал: «Ну, почему?» [Смеется] «Почему вас это интересует?» И он сказал: «Нет-нет-нет, это действительно круто».
Поскольку я не играл в эти игры, я не знал, насколько они отличаются от моих ожиданий. Но он только начал говорить о генетической памяти и идее, идее: «Что, если бы у вас был доступ к генетической памяти ваших предков?» А что, если это пробудит в тебе какие-то навыки, чувства и инстинкты?
И я подумал, что это действительно интересно для фильма, и я раньше не видел этого в фильмах, особенно в такой франшизе. Хм, мне очень, очень быстро стало любопытно. А потом, вы знаете, он начал говорить об этой войне между тамплиерами и ассасинами, и я подумал, что это будет просто мораль, хорошее и плохое, типичные вещи, которые можно увидеть в таких фильмах. И когда мы начали говорить о свободе воли и убийцах, сражающихся за выбор, свободу мысли и своего рода самореализацию, против тамплиеров, которые должны контролировать человечество, и они думают, что они коррумпированы, и, вы знаете, , они верят, что вам нужно элитарное общество, чтобы направлять и взращивать человечество.
Я как бы внезапно был очень удивлен тем, что драматическое напряжение фильма было основано на идеологиях, которые казались очень реальными.
И ты тогда приходил и играл в какие-нибудь игры? Был ли какой-то конкретный?
Да, у меня была пара дней учебного лагеря с Ubisoft и фантастическим геймером, который как бы познакомил меня с каждой игрой и игровым процессом. И у меня дома была одна, в которую в очень загруженное время я села со своими дочерьми, и мы сыграли в нее, и, знаете, это невероятно затягивает. Я действительно есть.
Мой опыт игр начался еще в 13-14 лет, когда я играл в Dungeons And Dragons на игровых автоматах и пытался подружиться с девушками. Примерно таким был мой игровой мир. Внезапно сыграть в такую игру, хм, а затем открыться для других игр Ubisoft… на мой взгляд, они действительно приобрели сложную форму.
Вокруг фильмов о видеоиграх существует определенная стигма. Вы вообще колебались из-за этого? Или, если что-то исходит от Майкла Фассбендера, вы не будете об этом беспокоиться?
Это было немного похоже на это. Думаю, это было что-то вроде того, что я действительно хотел снова поработать с Майклом. Assassins Creed выглядела очень круто. Хм, идеи не были такими: «Как превратить игровой процесс в фильм и повествование?» Это не так. Идеи казались действительно богатыми, и речь шла о реальной истории и реальных персонажах. И очень, очень быстро я начал забывать о превращении видеоигр в фильмы и о так называемом проклятии от них.
Я не смотрел многие фильмы, снятые в прошлом, возможно, намеренно, чтобы не увлекаться. Я думаю, что у Ubisoft было очень интересное отношение ко всему этому. Они привлекли Майкла пять лет назад, они разработали его вместе с ним, им нужны были новые персонажи, новые декорации, сроки, и они потратили много времени на разработку сами, а не просто передали материал в студию. Хм, так что я обнаружил, что такое отношение отличается от того, чего я ожидал.
Так чем же продюсер-Фассбендер отличается от актера-Фассбендера?
Ну, это просто совсем другие отношения. Знаете, вы внезапно находитесь на съемочной площадке и интимно разговариваете о драматической сцене, или о том, как вылезает лезвие, или сажаете его на трос и сбрасываете со здания, а затем внезапно оказываетесь в комнате, обсуждая более широкие вопросы расписания. и бюджеты и так далее. Так что для нас обоих это был совершенно новый опыт. Знаете, это сильно отличалось от «Макбета» , и это его детище, он невероятно увлечен им. Итак, я прекрасно осознавал его доверие ко мне и не хотел его портить, понимаете? Итак, я думаю, что эти отношения развивались по мере того, как мы снимали фильм.
И, очевидно, у него есть опыт работы в таких крупных франшизах, как «Люди Икс» . Было ли полезно иметь в команде кого-то, кто является продюсером и кто уже делал все эти вещи с зеленым экраном и тому подобное?
Да, я имею в виду, я думаю, что Майкл приходит на съемочную площадку и у него есть определенные ожидания относительно того, как следует показывать фильм. И я думаю, что все определенно в напряжении, когда он рядом, и я думаю, что это из-за широты опыта, над которым он работал, и замечательных режиссеров, с которыми он работал в прошлом, понимаете? Есть энергия, которую он приносит, и вы можете сказать, что она исходит от работы над другими фильмами.
Что касается сюжета, то в наши дни происходит больше событий, чем я ожидал. Это потому, что с точки зрения кинопроизводства вы хотите видеть вещи, с которыми персонажи могут взаимодействовать и принимать решения и изменения?
Да, это было интересно. Когда появился сценарий, это была преимущественно история происхождения современного, современного человека, который понятия не имеет, что он необыкновенный и происходит из племени убийц, существовавшего 500 лет назад. И я думаю, что Ubisoft всегда хотела, чтобы фильм существовал и повествование продолжалось, чтобы его центр был о современной фигуре. А затем возможность использовать прошлое как своего рода путешествие в памяти, которое затем начинает информировать этого персонажа и показывать ему, кто он есть.
Я согласен, я думаю, что, возможно, в игре вы очень быстро проходите мимо вещей с Анимусом и попадаете в хорошие вещи прошлого, но мы и Ubisoft были очень, очень взволнованы - и подумали, что это отличная игра. нарративная концепция – как настоящим днем можно полностью и полностью манипулировать и информировать прошлое.
Опять же, это было действительно захватывающее направление, в котором Ubisoft действительно хотела его продвинуть, что отличало фильм от игры. И я думаю, что мы также действительно осознавали, что просто присваиваем игру. Знаете, я думаю, возможно, именно здесь в прошлом все и рушилось, с видеоиграми [превратившимися в фильмы], что они просто чувствуют себя настолько удушенными игрой, что не могут выделить из нее свою индивидуальность. Я думаю, что эта концепция современной фигуры была, возможно, способом немного сломать оковы.
Одна вещь из игр, которой вы были очень преданы, — это прыжок веры. Я читал, что в фильме есть настоящий скачок.
Итак, как ты это снял? Где ты это снимал? Сколько еще вещей нужно было добавить к этому?
Что ж, мы определенно хотели снять прыжок веры, и, очевидно, мы не могли прыгнуть на Севильский собор 15 века. Но Дэмиен Уолтерс, который решил совершить прыжок веры и является одним из лучших парников в мире, был полон решимости сделать для нас настоящий прыжок. Независимо от того, что вы делаете, стреляете ли вы с помощью проводов, роботизированных рук или чего-то еще, вы никогда не сможете получить то настоящее ощущение полета и ощущение того, как кто-то путешествует в атмосфере. Итак, Дэмиен дождался конца съемок в [южном испанском городе] Альмерии, и мы подняли огромный кран, поднялись с 20 футов до 40 футов и сделали около семи прыжков до 120, что является одним из Самые длинные прыжки – прыжки в свободном падении – совершенные за последние тридцать лет.
Было очень важно увидеть, сравнима ли эта высота с церковью [с которой Агилар спрыгивает в готовом фильме]… своего рода, увидеть, возможно ли это по-человечески. И я думаю, что со многими трюками в фильме это было что-то вроде: «Как далеко вы сможете их завести?» Что вообще возможно по-человечески? И определенно это был чрезвычайно опасный прыжок, и мы очень рады, что нам удалось его совершить.
На что он приземляется, когда делает это?
Он приземляется на что-то вроде огромного надувного коврика, который разжимается, когда на него приземляешься. По сути, это не только предотвращает ваше падение, но и как бы падает вместе с вами.
Несколько месяцев назад появилась информация о том, что Assassins Creed 2 уже находится в разработке. Вы замешаны в этом?
Это как-то нет. Знаете, я думаю, что мы все сидели и обсуждали идеи и мысли. Я закончил фильм всего три недели назад, четыре недели назад, так что я думаю, что все как бы переведут дух и посмотрим, примет ли зрители этот фильм и есть ли спрос на другой.
Я думаю, вы определенно сможете взять его с собой в некоторые замечательные места. Мы определенно оставили первый вариант открытым в конце, не только для того, чтобы предположить, что это может продолжаться, но также, вы знаете, чтобы позволить этим персонажам как бы сидеть и не чувствовать себя завершенными. Итак, очевидно, что есть разные временные рамки, в которые вы можете попасть, и, знаете, в этих персонажах есть что-то очень порочное. Вы определенно могли видеть, как Ассасин может стать плохим, а Тамплиер – хорошим. Итак, я думаю, мы обсудили некоторые идеи, но мы еще не начали писать или вообще не приступили к разработке.
В Интернете мне сообщили, что « Правдивая история банды Келли» — ваш текущий фильм. Это правильно? Это то, чем вы сейчас занимаетесь?
Это то, что я разрабатываю в данный момент. Да, есть несколько фильмов, которые меня действительно интересуют, над которыми я работаю последние год или два. А «Правдивая история банды Келли» — это, хм, своего рода опус. Об [австралийском бушрейнджере] Неде Келли было снято много фильмов, но роман Питера Кэри… в нем есть честность и некая точка зрения, которая очень, очень отличается от того, как люди воспринимают Неда Келли. В Австралии он в некоторой степени легенда и в некоторой степени болван, и я думаю, что Питер понял не только то, кем он является, но и то, чем была Австралия в то время. Это немного, это мой любимый проект, который, надеюсь – мы сейчас просто продолжаем разрабатывать – его скоро снимут.
Итак, у вас есть свой преступный опус. Еще я прочитал, что ты любишь «Сводных братьев» и написал сценарий для комедии?
Ну, мой брат написал, и я продюсирую его для него. Это комедия об одержимом теннисом родителе из России, который делает что-то ужасное на теннисном турнире со своим 13-летним сыном. И двое из них начинают бежать. Это довольно фантастично, это довольно весело, и Джед [Курзель, вышеупомянутый брат, который также является автором музыки для фильмов Джастина Курзеля] будет режиссировать это.
И да, я люблю комедии, правда. Я думаю, что это своего рода гений, как и «Сводные братья» , и, знаете, да, мне бы очень хотелось найти в будущем что-нибудь такое же хорошее.
Итак, вы знаете, чем займетесь после завершения пресс-тура?
Хм, я... есть пара фильмов, которые я смотрю, да, о которых ничего не могу сказать. Хм, а потом, знаете ли, наступает огромный перерыв, когда я снова смогу стать человеком, найти себя, читать или проводить время со своей семьей. Так что да, я еще не уверен.
И, наконец, одна из замечательных вещей, которые они начали делать в последнее время, — это говорить в конце фильмов, сколько рабочих мест создано в результате производства. Кажется, в Assassins Creed говорилось, что фильм создал 1400 рабочих мест. Мне было интересно, есть ли из этих 1400 человек один человек, которого вы бы хотели выделить, который, возможно, не будет упомянут в обзорах, без которого вы бы не справились?
Единственный человек, который, по моему мнению, сыграл важную роль в этом, вероятно, Арнон Милчан, продюсер Ubisoft. Я думаю, что Арнон - довольно необычная личность, он снял несколько потрясающих фильмов, и для него рискнуть ради кого-то вроде меня, который никогда раньше не снимал подобных фильмов, а также действительно группы девственниц, снимающих адаптация видеоигры – у которой очень плохая репутация [смеется] – и это его деньги, вы знаете, я думаю, что он проявил для этого огромное мужество, и вы можете видеть это по его фильмам.
Я думаю, встреча с ним, пребывание рядом с ним, а также его история в фильмах [продюсирование таких фильмов, как « Бойцовский клуб» , «12 лет рабства» и «Выживший» ] были чем-то совершенно неожиданным и особенным в создании этого фильма. Потому что, знаете, вы слышите ужасные истории о работе над этими более крупными фильмами, и для меня это был довольно совместный опыт, вы знаете, и это во многом благодаря ему и New Regency.