Linkslot банер 1000

 

 

Sape plugin info: Не заполнено поле - sape user в параметрах плагина.

 

Assassins Creed

 

 

Мы встретились с Майклом Фассбендером, чтобы поговорить о его страсти к фильму «Кредо убийцы»


Майкл Фассбендер в юности играл в видеоигры. Но когда пять лет назад его путь пересек фильм «Кредо убийцы» , это показалось ему неожиданно чуждой концепцией — и в высшей степени захватывающей.

 


Действительно, за годы, прошедшие с момента открытия мира Assassins Creed , актер стал свидетелем резкого роста своей звезды после появления еще в двух частях франшизы «Люди Икс» , а также  в «Прометее» , и получил две номинации на «Оскар» за фильм «13 лет рабства». и Стив Джобс . Тем не менее, несмотря на весь этот впечатляющий успех, он по-прежнему привержен главной роли, а также продюсированию фильма Assassins Creed , который во многих отношениях является поворотным моментом в его карьере, как за камерой, так и над заголовком плаката.

 


Таким образом, когда однажды в среду утром он пришел на съемочную площадку Assassins Creed, чтобы пообщаться со мной и группой коллег-журналистов, участвовавших в визите, он, казалось, был очень доволен блокбастером, который превратился в нечто вроде страстного проекта. Явно все еще готовясь к сегодняшним съемкам (через несколько часов он будет снимать сцену боя), Фассбендер обсудил с нами, почему он по-прежнему предан Assassins Creed , привлекательности этого мира, который он сравнивает с противоположностью «Звездных войн». черно -белые абсолюты, и как он рад, что режиссер «Макбета» Джастин Курзель присоединился к нему, придав этому фильму свой поразительный визуальный штрих.

 


Фассбендер даже обращается к нескольким изменениям, которые могут вызвать беспокойство у фанатов, поскольку в  Assassins Creed будет совсем другой вид Анимуса, чем в видеоиграх. Это имеет смысл только тогда, когда другой продюсер Assassins Creed подтвердил нам, что фильм проведет 65 процентов своего времени в современный мир с Каллумом Линчем Фассбендера.

 


Это ваш второй раз, когда вы работаете с Джастином, и вы также несколько раз работали с другими режиссерами. Каково это во второй раз? Есть ли больше стенографии и быстрого общения?

 


Майкл Фассбендер: Это действительно зависит от ситуации. Об этом было много разговоров, потому что мы разрабатывали сценарий, и я, очевидно, занимаюсь этим уже четыре года. Итак, когда появился Джастин, а это было, наверное, год назад, мы много говорили на этапе разработки, как и обо всем остальном. Но да, нам нравится работать друг с другом, я думаю, мы понимаем друг друга, и определенно вы бы не вернулись и не поработали с кем-то снова, если бы это не был хороший опыт в первый раз. И стенография действительно развивается.

 


Поскольку вы принимали участие с самого первого дня, что такого в Assassins Creed , что заставило вас так увлечься этим проектом?

 


Я просто подумал, что если ты снимаешь фантастический фильм, то в первую очередь нужно внести что-то в какой-то научный мир. Я имею в виду идею памяти ДНК. Я просто подумал, что это действительно интересный улов, и подумал, что это очень правдоподобная теория. Я думаю, если вы сможете привнести что-то подобное в фантастический мир, это еще больше зацепит аудиторию и сделает путешествие еще более захватывающим.

 


Итак, я подумал, что это первое. А потом мне просто понравилась идея тамплиеров против ассасинов. Эта идея элитной группы людей как бы борется с идеей свободы воли и такого рода повстанцев, если хотите, такого рода элитной силы, пытающейся, по сути, бороться за человечество. Идея о том, что первоначальными ассасинами были Адам и Ева и яблоко в Эдемском саду, мне показалась очень интересной. И еще, что мне в нем понравилось, так это то, что он не похож на «Звездные войны» , где есть Темная сторона и Свет. Обе эти фракции все время противоречат друг другу; они все время противоречат сами себе. И они лицемерны в своих убеждениях. И я подумал, что это круто. Итак, с моральной точки зрения они работают в очень серой зоне, и я подумал, что это необычно для фильмов такого типа, а также намного интереснее.

 

 

Это развивается уже некоторое время. Каков был ключевой аспект, который подготовил его к работе?


У нас была дата начала! [Смеется] Мы все еще работаем – над такими фильмами ты всегда работаешь. У нас есть Джастин. Нам посчастливилось привлечь его к работе, затем мы собрали актерский состав и над сценарием мы всегда работали. Но в начале этого года мы определенно дошли до того, что почувствовали, что у нас есть структура, и что-то упрощенное, потому что, как вы все знаете, это очень плотный мир. И попытка воплотить это в кинематографическом опыте — это другое.

 


Итак, мы просто постарались максимально упростить и по-настоящему передать важные аспекты игр, потому что аудитории есть что принять во внимание. Так что найти формат, в котором мы могли бы передать эти вещи и сохранить их в кинематографическом и драматическом виде, было действительно непростой задачей.

 


Что еще интересно в этом блокбастере, так это то, что вы главный герой, но играете двух персонажей. Не могли бы вы рассказать о том, как вы различали этих двух персонажей в фильме?

 


Ну один мало что говорит, а другой говорит! [Смеется] По сути, в этой истории есть человек, который не понимает, откуда он. У него нет родословной, к которой он мог бы чувствовать принадлежность. Итак, это наш современный главный герой Кэл: он не осознает, что он Ассасин. Он немного заблудшая душа и постоянно скитается по исправительным учреждениям. И, конечно же, Агилар принадлежит к Кредо. У него есть причина, он следовал этой причине, он принадлежит ей, и поэтому это две совершенно разные точки зрения персонажа. И, надеюсь, Агилар научит Кэла от регрессий, которым он действительно принадлежит. Но это, по сути, главное различие между двумя персонажами.

 

 

Посещение съемочной площадки Assassins Creed


Судя по описаниям, это звучит довольно похоже на первую игру, где Десмонд Майлз большую часть своей жизни не обращает внимания на Ассасинов, а затем [его предок] Альтаир — тот, кто очень сильно укоренился в Кредо. Вы бы рассматривали эту часть той же вселенной или просто адаптацию?

 


Знаете, это все части одной вселенной. Мы действительно хотим уважать игру и ее элементы, но мы также хотели придумать что-то свое. Работая над другими франшизами, такими как «Люди Икс» , я научился одной вещи: зрители, я думаю, хотят удивляться и видеть новые элементы того, что они уже знают, и разные взгляды на это. Как я уже сказал, мы действительно уважаем самые основные элементы игры, но нам хотелось привнести в нее что-то новое. Вот почему у нас есть эти новые центральные персонажи.

 


Одним из новых элементов, о которых мы сегодня услышали, является то, что Анимус был изменен, чтобы дать вам больше возможностей для работы как актера. Не могли бы немного поговорить об этом?

 


Ну да, мы просто не хотели, чтобы я сидел на месте, понимаете? Во-первых, мы видели это раньше в «Матрице», и это также не очень драматичный опыт, когда мы делаем современную версию регрессии. Мы хотели сделать что-то, в чем персонаж действительно был бы вовлечен в это физически. И поэтому я думаю, что они, Энди [Николсон] и Джастин, придумали что-то очень интересное. В разговоре с Ubisoft они думают, возможно, перенять некоторые из этих идей. Но определенно не для того, чтобы Кэл был пассажиром на стуле. Мы хотели сделать что-то более интерактивное для этого персонажа в современных материалах.

 

 

Были ли вы когда-нибудь в своей жизни геймером?


Немного, но когда я начал играть в видеоигры, я как бы обнаружил, что в 8:30 утра все еще играю — выкинь джойстик из моей руки!

 

 

Какой игровой опыт вам больше всего понравился?


Мне всегда нравились гоночные игры. Да, и я как бы сидел и пытался усовершенствовать трассу или добиться максимальной скорости на трассе, пытаясь сократить время. Но с тех пор, как я, очевидно, присоединился к этому, я начал играть в игры, и удивительно видеть, как развивались дела с тех пор, как я играл в последний раз. [Смеется]

 


Да, это необычно. Я имею в виду детали. Я знаю, что многие геймеры фанатичны в отношении деталей. И огромная образовательная польза от этого, своего рода исторические элементы. Я разговаривал со своим другом. Он сказал, что его сын, которому было лет 15 или 16, сказал: «Хорошо, давай отправимся в путешествие вместе, и ты можешь выбирать, куда хочешь поехать». А его сын выбрал Флоренцию, потому что он играл в нее в игре и хотел посмотреть, все ли элементы города такие же, как в игре.

 


Так что игра в Assassins стала для меня настоящим образованием . Вы можете просто увидеть 360-градусный вид на город того времени. Это довольно исключительно.

 


Глядя на работу Джастина, он явно является режиссером с уникальным видением. Очевидно, вы уже на полпути к съемкам. Как вы думаете, когда он выйдет, он будет похож на Assassins Creed Джастина ?

 


Я думаю, что это будет совокупный вклад каждого из нас, из команды дизайнеров декораций – я думаю, что у него сильное видение, но в то же время он очень командный игрок. И мы объединяем все элементы киногруппы — все элементы, все отделы вместе, чтобы собрать это вместе. Что мне нравится в Джастине, так это то, что он сильный, дальновидный, но он также включает в себя идеи других людей и другие направления.

 


Очевидно, это будет очень физическая роль. Мы слышали о свободном беге. Но что было самой захватывающей или сложной частью тренировочного процесса?

 


Не хватает этого? [Смеется] Мы просто пытаемся получить эти боевые сцены — мы пытаемся разыграть их как можно более широкими [кадрами], в одном своего рода прогоне. Итак, мы не используем много зеленых экранов. Мы делаем это в реальном месте. Мы были на Мальте месяц назад. Знаете, каскадеры падают с реальных зданий, с настоящей высоты, без большого количества зеленого экрана. И это настоящая старая школа. И это во многом соответствует видению Джастина. Очень интересно видеть, как это делается таким образом, потому что сейчас так уже не делают. Обычно это делается в студии.

 


Ну, просто глядя на этот набор и на то, как все это сочетается, я думаю, что это тоже должно помочь процессу.

 


Да, это определенно помогает в этом элементе. Но на самом деле, с точки зрения этих динамичных моментов, вы просто не можете представить, как люди перепрыгивают из одного здания в другое и падают, что бы это ни было, с 30-метровой высоты в парк Старого города на Мальте. . Это довольно особенное.

 


Каково вам было работать с Ubisoft? Потому что я знаю, что это почти беспрецедентно для компании, производящей видеоигры, вовлекать это в адаптацию своих игр.

 


Я думаю, они просто хотят защитить свою франшизу и защитить замечательную фанатскую базу, которую они накопили благодаря своим играм. Я думаю, у них был опыт, когда по их видеоиграм снимали фильмы, но они не получали желаемых результатов. Итак, они здесь были более практическими, и это было здорово. Благодаря им я познакомился с этим миром. Как я уже сказал, я мало что об этом знал.

 


Вы кажетесь бесстрашным, потому что вы беретесь за основу исторической драмы, у вас есть фильм по комиксам «Шекспир», а это фэнтези, основанное на видеоигре. Есть ли что-нибудь, что вас пугает?

 


Поверьте, они все меня пугают! Я просто чувствую, что пока у меня есть такая возможность, я могу стараться изо всех сил. И постараюсь узнать как можно больше, правда. Но поверьте мне, здесь есть много здоровых доз страха.