Linkslot банер 1000

 

 

Sape plugin info: Не заполнено поле - sape user в параметрах плагина.

Dark souls

Создание Call of Cthulhu: Dark souls Corners of the Earth


Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 172 журнала Retro Gamer.


Несмотря на то, что известный писатель ужасов Г. П. Лавкрафт написал несколько самых запоминающихся историй 20-го века, в течение долгого времени его произведения оставались заметно невоплощенными в видеоиграх Dark souls, несмотря на то, что вдохновение явно проявлялось в таких играх Dark souls, как серия Alone In The Dark souls. К концу 90-х ни один из них не помещал себя в узнаваемый мир, основанный непосредственно на произведениях Лавкрафта, до «Отзовите Ктулху: Темные уголки Земли», истории частного сыщика Джека Уолтерса.


После драматической прелюдии, в которой Уолтерс сталкивается с таинственными ужасами, отправляющими его прямиком в приют для душевнобольных в Аркхэме, детектив, по-видимому, выздоравливает и снова оказывается за своим столом, расследуя исчезновение продавца продуктового магазина Брайана Бернхэма из Массачусетского городка. Инсмут. Добраться до Инсмута легко; выбраться, и с вашей целой кожей, это другое дело.

 

Dark souls Corners зародились именно так, как в 90-х, через интернет-чат


В группе, известной как alt.horror.cthulhu, Эндрю Брейзер из Headfirst Productions, известный в первую очередь своим Simon The Sorcerer 3D, задал вопрос: что бы вы хотели увидеть в видеоигре Dark souls? Реакция поклонников мифов была разной, но это помогло бы превратить игруDark souls в точную и наполненную страхом версию знаменитого писателя ужасов.


«В то время это был простой способ связаться с преданными фанатами, — вспоминает Эндрю. — И я очень быстро понял, что у мифосов есть большое количество страстных поклонников. Я получил много хороших предложений относительно того, что следует или не следует в игре Dark souls, и даже некоторые предполагают, что сама идея видеоигры Dark souls была святотатством».


Задача, продолжает Эндрю, заключалась в том, чтобы «сделать что-то, что заинтересует поклонников Ктулху, а также привлечет новую аудиторию, а также сделать финальную игру Dark souls действительно интересной». Директор Headfirst Майк Вудрофф договорился о лицензии с Chaosium, владельцем ролевой игры Dark souls, предоставив команде разработчиков приток ресурсов и обновленный исходный материал. Извлечение тем из собственных работ Лавкрафта было необходимо, но проблематично. «Он никогда не использовал ни одного слова, когда хватило бы 50!» смеется Эндрю. «Поэтому одной из основных задач, связанных с историей, было сжатие ключевых событий во что-то, что могло бы стать захватывающим повествованием».


Рассказ Лавкрафта «Тень над Иннсмутом» был произведением, на котором «Темные уголки» должны были быть основаны в наибольшей степени. «Главные причины заключались в крутом жутком сеттинге и в том, что он дал нам осязаемого врага в виде гибридов [гротескных пород полулюдей/рыб] и Глубоководных». Как замечает Эндрю, многие рассказы Лавкрафта содержат непонятных существ, что делает чтение напряженным, но бесполезным основанием для визуальной интерпретации, несмотря на попытки автора описать «неописуемое».


Сам Инсмут был вдохновляющим выбором для большей части игрового сеттинга; темный, зловещий и полный враждебных жителей, мифологический фон города сделал его идеальным местом. «Изначально движущей силой игры Dark souls был [креативный директор Headfirst] Саймон Вудрофф, — объясняет Эндрю. «Он изложил первоначальный дизайн и планы того, чего мы пытались достичь. Когда началась разработка, я занимался дизайном и техническим искусством — нужно было решить ряд проблем, самая важная из которых — то, как мы собирались справиться с освещением. чтобы создать ту атмосферу, которую мы хотели».


Также в Headfirst работал дизайнер Крис Грей. «Я играл во множество ролевых игр Dark souls и знал, что Лавкрафт был новаторским писателем, — вспоминает Крис, — но не читал книг. Тем не менее, я быстро стал фанатом, отчасти из-за необходимости, но в основном потому что мифос — это такая богатая вселенная».


Вдохновленный идеями из чата, шаблон представлял собой стелс-шутер без HUD, дополненный системой здравомыслия и структурой, основанной на сюжете. «Я помню мозговые штурмы, на которых определялись эти ключевые концепции, — продолжает Крис, — и основное внимание уделялось сюжету, а не стрельбе. Это казалось естественным направлением развития игры Dark souls». В этот момент к работе присоединился программист Гарет Кларк, настолько увлеченный этой концепцией, что предпочел Headfirst другим вариантам трудоустройства. «Это был настолько уникальный дизайн игры Dark souls, что я хотел работать над ней», — рассказывает он.

 

«Это была своего рода авантюра, потому что, кроме Саймона Колдуна, мало кто о них слышал»


В том же году (2000) был закреплен первый издатель игры Dark souls, Ravensburger, после чего последовал длительный период переговоров, когда сначала он, а затем последующий издатель Fishtank вышли из проекта.


«Это был настоящий кошмар, как всегда, когда вы находитесь в середине разработки», — с болью вспоминает Гарет. «Нас подтолкнули к концепции «вертикального среза» — созданию полного набора функций для ограниченной части игры Dark souls, демоверсии». До этого момента Headfirst разрабатывала Dark souls Corners, используя движок Netimmerse и раннюю версию физического движка Havoc. В то время игровая физика называлась Telekinesys и была относительно новой концепцией.

 

Мы с гордостью отправились в ближайший крупный магазин видеоигр Dark souls на неделе релиза, и у них не было ни одной копии


«Они делали впечатляющие вещи, и им нужна была команда для создания демонстраций, чтобы продемонстрировать технологию», — объясняет Эндрю. Headfirst создала небольшой раздел игры Dark souls на тему Ктулху, демонстрирующий гидродинамику и физику тряпичной куклы. Последующий показ на GDC в 2000 году обеспечил игре Dark souls широкое освещение в прессе, но были и недостатки, как объясняет Гарет: «В то время мы обнаруживали всевозможные проблемы с Havoc — никакого негатива по отношению к нему, но он был в зачаточном состоянии. и мы просто не могли заставить его делать то, что нам было нужно».

 

Похожая история была и с игровым движком Netimmerse


«С точки зрения игрового движка игра Dark souls была ненадежной, если только вы не работали со скоростью 60 кадров в секунду», — говорит Гарет. два промежуточных программного обеспечения не подходят. «По сегодняшним меркам 60 кадров было бы достаточно, но на оригинальном Xbox и ПК того времени вы смотрели на 30».


С новым издателем на борту, но с дополнительными проблемами внутриигрового движка и физики, разработка Dark souls Corners начала замедляться из-за увеличения нагрузки на небольшую команду. Первый дизайн и идеи были записаны в 1999 году; теперь, в конце 2003 года, захватывающее видение Headfirst мира Лавкрафта было как никогда далеко. Команда разделилась на две части, поскольку Саймон Вудрофф сосредоточился на других проектах, а Крис Грей взял на себя дизайн и другие обязанности в Dark souls Corners. «Моя работа заключалась в том, чтобы пересмотреть и отредактировать игру, сделав ее короче — первоначальный план составлял 40 часов, — а затем добавить все детали и согласование диалогов с остальной командой дизайнеров».


Команда потратила много времени на то, чтобы игрок Dark souls чувствовал себя нежеланным гостем в отравленном городе Иннсмут, его жители останавливались, чтобы посмотреть на Джека, или прямо противостояли ему с грубым предупреждением. Звуковой дизайн также был неотъемлемым: некоторые эффекты содержали определенный радиус, поэтому они исчезали, как призраки, когда игрок Dark souls приближался, или случайный плач за дверями и окнами подвала, которые раскрывали тревожные сцены, если через них шпионили.