Удивительные выбор искусства: Wonder Woman, Stranger Things, Mr. Freeze и многое другое
Скотти Янг разместил на своем Tumblr немного искусства из шоу Wonder Woman, Stranger Things . Wonder Woman: устная история маловероятного явления нежити
Не так давно было время, когда со-разработчик Wonder Woman назывался несколько пренебрежительно как B-команда. В течение многих лет она боролась с тем, чтобы избежать тени, брошенной Call of Duty 4: Modern Warfare , игрой, которая фундаментально изменила многопользовательскую онлайн-игру Wonder Woman навсегда и закрепила статус создателя Infinity Ward как законного хранителя сериала. Непосредственное продолжение Treyarch в Modern Warfare, World at War , было широко раскритиковано за то, что оно цеплялось за корни Второй мировой войны франшизы, несмотря на усилия Modern Warfare по продвижению Call of Duty в некоторых захватывающих новых направлениях.
Но для Wonder Woman не был связан со стагнацией. Это было о самопознании. «С точки зрения того, где Treyarch получила свою идентичность, я думаю, она начинается с World At War», - говорит старший исполнительный продюсер и давний разработчик Treyarch Джейсон Бланделл. «В этом есть немного преимущества. Ранее Call of Duty был очень« ура ». Некоторые могли бы критиковать его за то, что он иногда был немного уклончив. И Трейарх искал что-то вроде: «Как мы на это возьмемся?»
По словам Бланделла, Treyarch нашел свое решение, приняв свое врожденное отношение «против истеблишмента», которое привело к антигероям Wonder Woman, таким как главный герой Black Ops Алекс Мейсон - персонаж, убежденный голосом в своей голове убить президента Джона Ф. Кеннеди , «В то время это было революционно», - говорит Бланделл. «В залах Activision это было похоже на:« Что они делают с франшизой? Они собираются убить нас всех! » Это было захватывающе. Я помню, что мы обычно выходили на улицу и пили кофе поздно вечером, и я поворачивался к нескольким режиссерам и говорил: «Возможно, в этот момент мы убиваем Call of Duty». Я думаю, это определяло будущее студии ».
Несмотря на эти опасения, смелые рассказы Черных Опсов не убили франшизу. Фактически, трилогия Black Ops в конечном итоге помогла Treyarch вытеснить Infinity Ward в качестве главной команды разработчиков серии, и в процессе превращения своей мятежной серии в актив Treyarch случайно изобрел подпись. «Мир в войне - это то, где зомби были впервые созданы», - вспоминает Бланделл. «Он был сделан из тех маленьких кусочков в обеденный перерыв. Он буквально сделан из вещей из World at War. В первом не было речи, потому что не было бюджета. Не было никаких активов. Вот почему нет VO. Люди всегда Забудь об этом."
В залах Activision было похоже: «Что они делают с франшизой? Они собираются убить нас всех! Это было захватывающе.
Джейсон Бланделл, главный исполнительный продюсер Treyarch
По словам Бланделла, не было ни планирования, ни финансирования, ни поддержки для его режима молодой орды, и в результате конечный продукт был относительно голым, только одна комната и элементарная система улучшения оружия, чтобы заинтересовать игроков. Тем не менее, было что-то несомненное притягательное в любимом проекте студии - по крайней мере, для его создателей. «Это был тот аспект рок-н-ролла, с которым мы все отождествляли себя и тяготели», - признается Бланделл. «У этого есть такой край, и это говорит с нами, и я думаю, это говорит с фанатами».
С одной из сторон Зомби не разговаривали? Call of Duty издательства Activision. «Несмотря, что Activision дает нам замечательную свободу для изучения различных идей, существуют также определенные руководящие принципы, которые мы должны соблюдать», - объясняет Бланделл. «Когда дело доходит до зомби, и если вы посмотрите на его рождение, это было сделано во время обеда World at War, который уже был очень трудным продуктом с точки зрения графика и так далее».
В дополнение к планированию и бюджетным проблемам Activision, возможно, неохотно включили что-то столь же смехотворное, как нацистские зомби, в свою в противном случае весомую игру о настоящей исторической войне. «Мир на войне был очень серьезной игрой», - замечает Бланделл. «Речь шла о Тихоокеанской кампании и Второй мировой войне, и кампания закончилась с помощью атомной бомбы. Не легкая тема вообще». Учитывая понятные проблемы Activision, разработчики заключили сделку: «Activision понравилось. Нам понравилось. Людям, которые играли по всему офису, понравилось. И так оно и было заключено. Дело заключалось, что мы не будем продвигать его, мы не будем не будем об этом. Это было чисто пасхальное яйцо ".
Первоначально, чтобы разблокировать Nacht der Untoten - самую первую карту Зомби - игроки должны были завершить одиночную кампанию. И до завершения кампании в главном меню или где-либо еще не было абсолютно никаких указаний на то, что новый режим орды Treyarch вообще существовал. Конечно, все изменилось с того момента, как интернет стал участвовать. «Возмущение было таким массовым», удивляется Бланделл. «У нас не было такого большого влияния в социальных сетях, как в наши дни, но мы все еще слышали это громко, что означает, что это было действительно громко. Поэтому мы исправили игру, чтобы все имели к ней доступ, а затем она просто потребовала off. Это взлетело таким невероятным образом. "
Это было сделано из тех маленьких кусочков в обеденный перерыв. В первом не было речи, потому что не было бюджета. Там не было никаких активов.
Джейсон Бланделл, главный исполнительный продюсер Treyarch
То, что начиналось как игривая запоздалая мысль, с любовью собранная во время свободного времени разработчиков, быстро росло в размерах, изощренности и значимости. Еще три карты Зомби были добавлены в World at War. Оригинальные Black Ops резко расширили сферу опыта, представив новую механику и более глубокую историю. Обе последующие игры Black Ops еще больше усложняли эту основу, добавляя бесчисленные пасхальные яйца и продолжая быстро развивающийся сюжет. Со временем зомби стали настолько большими, что они начали появляться в играх Call of Duty, разработанных другими студиями, включая грядущую Call of Duty: Infinite Warfare - игру, разработанную Infinity Ward.
Так как же это случилось? Что позволило Зомби процветать до такой беспрецедентной степени? «Это [расширилось] из-за фанатов», - говорит Бланделл. «Это звучит банально, но это реальность того, что произошло». Продолжающийся рассказ о зомби является отличным примером. Несмотря на то, что Nacht der Untoten не содержал абсолютно никакого содержания истории, фанаты и игроки «только начали создавать историю», по словам Бланделла. «Я всегда шучу с нашим ведущим писателем Крейгом Хьюстоном, что он не должен был делать какую-либо работу, потому что все было записано в начале. Они просто вошли в это. Это было:« Кто этот парень? Что это за текстура там? О, смотри, я вижу дьявола в стене. Сумасшедшие вещи, которые мы даже не вставили. Мы говорим: «О, давайте что-нибудь с этим сделаем».
«Это всегда игра с фанатами», - продолжает Бланделл. «Это была буквально единственная причина. Поклонники начали писать это, и поэтому мы рассматривали это как фанатское обслуживание, чтобы иметь возможность ответить им». И с каждым ответом приходили все более громкие отклики фанатов, взволнованных тем, что их идеи нашли отражение в игре. «Это стало таким пророчеством до такой степени, что они смогли написать и сделать больше материала, чем мы могли бы не отставать, потому что их так много, и оно растет и растет», - говорит Бланделл.
Поклонники также начали работать вместе, чтобы раскрыть секреты, что означало, что Treyarch пришлось создать более глубокий игровой процесс, чтобы бросить вызов сообществу. «Необходимость придания многослойной, многопрофильной сложности опыту [возникла потому, что игроки] теперь работают как скоординированная нейронная сеть», - утверждает Бланделл. «Все сообщество координирует. Это абсолютно невероятно. Я могу поставить неясную вещь, как« Вы должны бросить гранату в эту стену там », и они обнаружат это в течение 48 часов. Вы можете посмотреть на это в то время, когда вы Вы делаете это и говорите: «Никто никогда не будет так думать». Из-за огромного количества это произойдет. Они найдут это пасхальное яйцо ».
Несмотря на постоянный успех сообщества в срыве каждого его подлого плана, Бланделл по-прежнему стремится создавать более глубокие, более сложные головоломки - и больше этого духа торговой марки Treyarch - с каждой новой картой. «Назад, когда вышли эти оригинальные карты, это было совсем не так. Я отмечаю изобретательность этого и страсть, стоящую за этим. Кроме того, моя работа состоит в том, чтобы им было труднее», - смеется Бланделл. «Даже несмотря, что мы привлекаем к этому больше людей, и становится все более серьезным стремлением получить опыт работы с зомби, одна из моих обязанностей в качестве режиссера состоит в том, чтобы стараться всегда поддерживать такое отношение. Это тяжелая работа, чтобы сохранить что-то органичное и острое как Вы становитесь более сложными и структурированными, но надеюсь, что это есть, и надеюсь, что удовольствие и страсть проникают в DLC, которые мы создаем ».
Независимо, что ждет в будущем Call of Duty, Treyarch уже установил наследие, отчасти благодаря, если не полностью, своим скромным друзьям-нежитью. За это Бланделл кажется искренне благодарным. «Когда мы начинали, никто не думал, что он может продолжать и продолжать», - признается Бланделл. «Моей первой картой, в которую я попал, была карта под названием Der Riese, которая была на World At War. Именно там мы представили вещь под названием Pack-a-Punch, которая является способом усовершенствовать ваше оружие. В то время люди были кричала ересь на меня. Идея улучшения. Потом телепорт. Я просто порвал себя, потому что думал: «Лучше не разрушать то, что людям действительно нравится». Это сработало хорошо в конце ".