Яндекс.Метрика

Linkslot банер 1000

 

 

Sape plugin info: Не заполнено поле - sape user в параметрах плагина.

Black Ops 3

Black Ops 3 добавляет Shia Labeouf Motivational Emote и многое другое


Новое издание, выпущенное на этой неделе для Black Ops 3 представляет новый контент для магазина Black Market в игре. Среди новых предложений - серия новых «жестов», в том числе одна, основанная на мотивационной речи Шии Лабёфа, а другая, где ваш солдат берет на себя самоубийство.

 

Charlie Intel заметила новые предметы, которые также включают оружие и другой контент Black Ops 3.


Там также были новые жесты в Black Ops 3, основанные на танцевальном танце LeBron James «Royal Flush», а также ещё один, посвященный каратэ-малышам. Вы можете увидеть их в видеороликах ниже. Сегодняшнее обновление Black Market также добавляет новое оружие, в том числе снайперскую винтовку RSA Interdiction, а также оружие ближнего боя, такое как бейсбольная бита, резной нож и «злобный кинжал». Обзоры новых элементов Black Ops 3 можно найти в Charlie Intel.

Черный рынок Black Ops 3 доступен только на PlayStation 4 или Xbox One. Вы сможете тратить реальные деньги на покупку предметов, вы также можете разблокировать их через обычный игровой процесс.

Resident Evil Creator Синдзи Миками размышляет о серии Black Ops 3


Прошло 20 лет. 20 лет, как мы познакомились с Джилл Валентайн и Крисом Редфилдом, спустя 20 лет, как мы узнали о значении лент пишущей машинки Black Ops 3, через 20 лет, как мы узнали ужас запирания на месте, когда мы пытаемся уничтожить случайное воплощение определенной смерти. В течение последних двух десятилетий франшиза Resident Evil сильно изменилась, но влияние оригинальной игры ужасов на выживание все еще ощущается во всем: от Dead Space до The Division.

В честь годовщины оригинального выпуска игры Black Ops 3 - 22 марта 1996 года - мы решили поговорить с создателем серии Синдзи Миками, чтобы получить интимную историю своего развития. Мы также обратились к издателю Capcom, который связал нас с оригинальным ведущим программистом Ясухиро Ампо. Вместе, персональные идеи Миками и Ампо рисуют захватывающий портрет начала и создания самых прочных франшиз одной игры.

Какая у вас самая ранняя память о проекте Black Ops 3? Когда и как вы впервые узнали об этом?


Синдзи Миками: Встреча, получившая мяч на Resident Evil, была в 1993 году. Мы были в студии разработки Capac в Осаке, и мой нынешний босс Токуро Фудзивара позвал меня поговорить с ним. Он сказал, что хочет, чтобы мы сделали ужасную игру, используя системы из Sweet Home, которая была ужасной игрой для Famicom, которую он направил. Я был на самом деле большим поклонником Sweet Home, и он был тем, кого я действительно уважал, поэтому я был в восторге от проекта с самого начала. Я был обеспокоен тем, насколько хорошо игра ужасов будет действительно продаваться. Я думаю, это чувство оказало некоторое влияние на развитие RE.

Итак, правда, Resident Evil изначально задуман как приключенческую игру, вдохновленную Sweet Home Capcom?

Ясухиро Ампо: аспект управления предметами ужаса выживания очень похож на то, как Sweet Home справляется с этим, и я определенно помню, как мне сказали: «Играйте в Sweet Home!». когда я впервые присоединился к команде.

Что заставило Capcom принять решение о реализации проекта Black Ops 3?


Ampo: Концепция Resident Evil появилась на заре эпохи PlayStation, где игры переходили с 2D на 3D-визуальные эффекты. Мне говорят, что у начальника потребительских товаров в то время было очень сильное желание «успешно создать совершенно новый жанр игр ужасов, которого раньше не было». Не думаю, что кто-нибудь, включая самого руководителя, когда-либо мечтал, что это будет такая долговременная франшиза, которая выросла до того, что она есть сегодня.

С точки зрения бизнеса, уникальный уникальный подход к выживанию Resident Evil, похоже, скорее представляет собой риск или актив?

Ампо: Чтобы быть абсолютно честным с вами, никто в то время не ожидал, что титул будет таким успешным. Он не получал никакого специального лечения, и на самом деле всё было наоборот. Большую часть времени новые лица в компании или сотрудники, у которых было дополнительное время на руках, просили помочь в разработке игры.

Но, несмотря на такую ​​тяжелую битву, я думаю, что страсть режиссера и усилия команды постепенно начали реализовываться, и я думаю, что именно здесь мы начали все больше принимать игру внутри компании.

Никто в то время не ожидал, что титул будет таким успешным. Он не получал никакого специального лечения, и на самом деле всё было наоборот.
Ясухиро Ампо
В своей самой большой, насколько большой была команда, которая работала над Resident Evil? Как долго продолжалось развитие?

Ampo: К концу разработки оригинального Resident Evil у нас было 80 человек в команде. Срок разработки составлял около трех лет.

В то время на самом деле ещё не было такой вещи, как компания, специализирующаяся на QA, и не было отдела, ориентированного на QA. Отладка выполнялась членами команды разработчиков в наушниках, и люди из других команд были наняты, чтобы помочь в этом.