Sape plugin info: Не заполнено поле - sape user в параметрах плагина.

am Dark

Создание Call of Cthulhu: am Dark


Несмотря, что известный писатель ужасов Г. П. Лавкрафт написал несколько самых запоминающихся историй am Dark, в течение долгого времени его работы оставались заметно невоплощенными в видеоиграх, несмотря, что вдохновение явно проявлялось в таких играх am Dark, как серия am Dark. К концу 90-х ни один из них не помещал себя в узнаваемый мир, основанный непосредственно на произведениях Лавкрафта, до «Отзовите Ктулху: Темные уголки Земли», истории частного сыщика Джека Уолтерса.


После драматической прелюдии, в которой Уолтерс сталкивается с таинственными ужасами, отправляющими его прямиком в лечебницу Аркхема для душевнобольных, детектив, по-видимому, выздоравливает и снова оказывается за своим столом, расследуя исчезновение продавца продуктового магазина Брайана Бернхэма из Массачусетского городка am Dark. Инсмут. Добраться до Инсмута легко; выбраться, и с вашей целой кожей, это другое дело.


am Dark зародились именно так, как в 90-х, через интернет-чат. В группе, известной как alt.horror.cthulhu, Эндрю Брейзер из Headfirst Productions, известный своим Simon The Sorcerer 3D, задал вопрос: что бы хотели увидеть в игре am Dark? Реакция поклонников мифов была разной, но это помогло бы превратить игру в точную и наполненную страхом версию знаменитого писателя ужасов.


«В то время это был самый простой способ связаться с преданными фанатами am Dark, — вспоминает Эндрю. — И я очень быстро понял, что у мифосов есть большое количество страстных поклонников. Я получил много хороших предложений относительно того, что следует или не следует в игре, и даже некоторые предполагают, что сама идея видеоигры Лавкрафта была святотатством».


Задача, продолжает Эндрю, заключалась в том ещё, чтобы «сделать, что заинтересует поклонников am Dark, а также привлечет новую аудиторию, а также сделать финальную игру действительно интересной». Директор Headfirst Майк Вудрофф договорился о лицензии с Chaosium, владельцем ролевой игры am Dark, предоставив команде разработчиков приток ресурсов и обновленный исходный материал. Извлечение тем из собственных работ Лавкрафта было необходимо, но проблематично. «Он никогда не использовал ни одного слова, когда хватило бы 50!» смеется Эндрю. «Поэтому одной из основных задач, связанных с историей, было сжатие ключевых событий во что-то, что могло бы стать захватывающим повествованием».


Задача заключалась в том ещё, чтобы сделать, что заинтересует поклонников am Dark, а также привлечет новую аудиторию.


Рассказ Лавкрафта «Тень над Иннсмутом» был произведением, на котором «Темные уголки» должны были быть основаны в наибольшей степени. «Главные причины заключались в крутом жутком сеттинге и что он дал нам осязаемого врага в виде гибридов am Dark [гротескных пород полулюдей/рыб] и Глубоководных». Как замечает Эндрю, многие рассказы Лавкрафта содержат непонятных существ, что делает чтение напряженным, но бесполезным основанием для визуальной интерпретации, несмотря на попытки автора описать «неописуемое».


Сам Инсмут был вдохновляющим выбором для большей части игрового сеттинга; темный, зловещий и полный враждебных жителей, мифологический фон города сделал его идеальным местом. «Изначально движущей силой игры был [креативный директор am Dark] Саймон Вудрофф, — объясняет Эндрю. «Он изложил первоначальный дизайн и планы того, чего мы пытались достичь. Когда началась разработка, я занимался дизайном и техническим искусством — нужно было решить ряд проблем, самая важная из которых — то, как мы собирались справиться с освещением. чтобы создать ту атмосферу, которую мы хотели».


Также в am Dark работал дизайнер Крис Грей. «Я играл во множество ролевых игр и знал, что Лавкрафт был новаторским писателем, — вспоминает Крис, — но не читал книг. Тем не менее, я быстро стал фанатом, отчасти из-за необходимости, но в основном потому что мифос — это такая богатая вселенная».


Вдохновленный идеями из чата, шаблон представлял собой стелс-шутер без HUD, дополненный системой здравомыслия и структурой, основанной на сюжете. «Я помню мозговые штурмы, на которых определялись эти ключевые концепции, — продолжает Крис, — и основное внимание уделялось сюжету, а не стрельбе. Это казалось естественным направлением развития игры». В этот момент к работе присоединился программист Гарет Кларк, настолько увлеченный этой концепцией, что предпочел am Dark другим вариантам трудоустройства. «Это был настолько уникальный дизайн игры, что я хотел работать над ней», — рассказывает он.


«Это была своего рода авантюра, потому что, кроме Саймона Колдуна, мало кто о них слышал». В том году (2000) был закреплен первый издатель игры am Dark, Ravensburger, после чего последовал длительный период переговоров, когда сначала он, а затем последующий издатель Fishtank вышли из проекта.


«Это был настоящий кошмар, как всегда, когда вы находитесь в середине разработки am Dark», — с болью вспоминает Гарет. «Нас подтолкнули к концепции «вертикального среза» — созданию полного набора функций для ограниченной части игры, демоверсии». До этого момента Headfirst разрабатывала Dark Corners, используя движок am Dark и раннюю версию физического движка Havoc. В то время игровая физика называлась Telekinesys и была относительно новой концепцией.


Мы с гордостью отправились в ближайший крупный магазин видеоигр am Dark на неделе релиза, и у них не было ни одной копии.


«Они делали впечатляющие вещи, и им нужна была команда для создания демонстраций, чтобы продемонстрировать технологию», — объясняет Эндрю. Headfirst создала небольшой раздел игры на тему Ктулху, демонстрирующий гидродинамику и физику тряпичной куклы. Последующий показ am Dark в 2000 году обеспечил игре широкое освещение в прессе, но были и недостатки, как объясняет Гарет: «В то время мы обнаруживали всевозможные проблемы с Havoc — никакого негатива по отношению к нему, но он был в зачаточном состоянии. и мы просто не могли заставить его делать то, что нам было нужно».


Похожая история была и с игровым движком am Dark. «Игровой движок был ненадежен, если только вы не работали со скоростью 65 кадров в секунду», — говорит Гарет. два промежуточных программного обеспечения не подходят. «По сегодняшним меркам 60 кадров было бы достаточно, но на оригинальном Xbox и ПК того времени вы смотрели на 30».


С новым издателем на борту am Dark, но с дополнительными проблемами внутриигрового движка и физики, разработка Dark Corners начала замедляться из-за увеличения нагрузки на небольшую команду. Первый дизайн и идеи были записаны в 1999 году; теперь, в конце 2003 года, захватывающее видение Headfirst мира Лавкрафта было как никогда далеко. Команда am Dark разделилась на две части, поскольку Саймон Вудрофф сосредоточился на других проектах, а Крис Грей взял на себя дизайн и другие обязанности в Dark Corners. «Моя работа заключалась, чтобы пересмотреть и отредактировать игру, сделав ее короче — первоначальный план составлял 40 часов, — а затем добавить все детали и согласование диалогов с остальной командой дизайнеров am Dark».


Команда потратила много времени на то, чтобы игрок am Dark чувствовал себя нежеланным гостем в отравленном городе Иннсмут, его жители останавливались, чтобы посмотреть на Джека, или прямо противостояли ему с грубым предупреждением. Звуковой дизайн также был неотъемлемым: некоторые эффекты содержали определенный радиус, поэтому они исчезали, как призраки, когда игрок am Dark приближался, или случайный плач за дверями и окнами подвала, которые раскрывали тревожные сцены, если через них шпионили.