Doom bfg edition

Doom bfg edition Настольная игра позволяет вам играть за демонов

Это «тактический боевой опыт для двух-пяти игроков Doom bfg edition» от Fantasy Fight Games. Серия Doom bfg edition была возрождена в этом году великолепной статьей в продолжительной серии шутеров от первого лица. Чтобы возродить это возрождение популярности Doom bfg edition, на подходе настольная игра Doom bfg edition.

Настольная игра Doom bfg edition, разработанная Fantasy Fight Games , описывается как «тактический боевой опыт», в которую могут играть от двух до пяти игроков. Он основан на игре Doom bfg edition этого года, и вы будете играть за демонов или морпехов. Это асимметричная игра, поэтому геймплей будет отличаться для каждого типа персонажа. Если вы выбираете морских пехотинцев, вам нужно выполнить задачи в серии из шести миссий. Если вы выбираете демонов, вы должны атаковать морских пехотинцев и помешать им выполнить свои цели.

Делая вещи более интересными, морские пехотинцы имеют только определенное количество раз, когда они могут возродиться после смерти. Подумайте о чем-то вроде режима Rush в Battlefield - игроки Doom bfg edition, пытающиеся выполнить цели, могут умереть только столько раз, пока не исчерпают свои подкрепления, тогда как игроки, пытающиеся их остановить, могут возродиться столько раз, сколько захотят.

Вы можете прочитать больше об игре Doom bfg edition на сайте Fantasy Fight Games . Компания также создала настольные игры на основе вселенных «Игра престолов», «Властелин колец» и «Звездных войн». Настольная игра Doom bfg edition выйдет в конце этого года.

Это не единственное свойство видеоигры Doom bfg edition, обеспечивающее адаптацию настольной игры: игра Dark Souls также находится в разработке .

Что касается видеоигр, то Doom bfg edition, выпущенный ранее в этом году, получил признание критиков. GameSpot дал 8/10, и вы можете прочитать наш полный обзор здесь . Doom bfg edition также получит большое бесплатное обновление завтра, о котором вы можете прочитать здесь .

PS4-Exclusive Bound обладает великолепным искусством и огромной загадочной головоломкой


Граница динамична. Я не имею в виду то, как мы обычно думаем о «динамичных» играх. Я имею в виду, что окружение Баунда постоянно перемещается и меняется. Весь мир состоит из разных геометрических форм, импульсов и волн. Стены рушатся и снова собираются; появляются туннели; полы падают. Блоки и сферы появляются из постоянно меняющейся земли, брошенной вверх, как будто гигантское существо, живущее под ним, бросает приступ. Рой форм с острыми краями и волнистые многоугольные черви машут и двигаются, атакуя, если вы подходите слишком близко.

И визуальные эффекты меняются по мере прохождения каждого уровня. Мир чувствует, что вы движетесь через произведения абстрактного искусства. Иногда вы буквально гуляете по произведениям искусства - в один момент я взобрался на стену, явно напоминающую картину Мондриана , а во время другого возникло существо из Ротко . В общем, искусство не стоит на месте. Он постоянно развивается, смещение и затухание цветов и изменение геометрии.

Мне удалось сесть и поиграть в этот странный, уникальный платформер от третьего лица с режиссером игры Михалом Станишевским, и во время демонстрации я часто останавливался на выступах, чтобы посмотреть на разобраные уровни. Я был восхищен расплывчатыми решетками, которые были единственными намеками на знакомые предметы. Вдали крутились торнадо из треугольников и алмазов, и массивное чудовище взбиралось по разрушенной среде. Это было и умиротворяюще, и жутко, поскольку атмосферная музыка и искусство контрастировали с вездесущим монстром и пустынным окружением.

Было почти трудно оторваться от перспектив - почти. Хотя с момента анонса игры разработчик Plastic часто фокусируется на искусстве, он в первую очередь является платформером. Но это платформер, лишенный присущих ему трудностей и привнесенный в центр внимания искусства. Вы не можете уйти с краев. Основной путь через уровень очень щедрый: довольно легко совершать прыжки, и персонаж, кажется, слегка намагничен к платформам.

Несмотря на свою простоту, он все еще чувствовал удовлетворение, чтобы перемещаться по уровням. Вдохновленное балетом, само движение было удовольствием, так как персонаж вертелся, прыгал и танцевал вокруг. Изредка игра заставляла меня тщательно искать в определенной комнате пути, которые были тонко помечены разными цветами. Эти поиски позволили мне исследовать окружающую среду еще больше, поэтому я обнаружил, что стены, распадающиеся по мере приближения, распадались, вызывая тревогу «Страхи» (название пластика для врагов), которые обернутся вокруг моего персонажа, и даже скрытые пути, которые открывали новые способы получить через уровень.

Затем Станишевский взял под свой контроль и показал мне совершенно другую сторону игры. Честно говоря, я никогда не получал полное представление о других частях Bound. Станишевский намеренно запутал более причудливые элементы. Однако то, что он объяснил, звучало чрезвычайно амбициозно и волнующе.

Это потому, что Пластик пытается связать три совершенно разные аудитории. Во-первых, это поклонники атмосферных событий, ориентированных на повествование, которые, очевидно, нацелены на непосредственный акцент на стиле и истории. Я получил только несколько проблесков повествования, но то, что я увидел, было захватывающим.

Во время демонстрации я дважды заходил в определенные зоны и запускал ролики. Внезапно мой персонаж исчез, и я обошел темную комнату от первого лица. Осколки света собрались и превратились в модели людей - реалистично нарисованных людей, а не абстрактных представлений в остальной части игры. Объекты образовались вокруг меня. Одна заставка превратилась в гараж, где семья стояла вокруг машины. Это было резкое и жуткое изменение по сравнению с основной частью игры, толчок реализма в игре, определяемой ее абстрактным искусством.

Станишевский пообещал, что эти ролики будут иметь смысл в контексте истории игры, но я пока не мог различить какую-либо связь между ними. Он настолько отличался от платформенных секций, что я не мог предвидеть, как Пластик объединит их. Но это было тем не менее увлекательно, и история о слиянии реализма и абстракции имеет большой потенциал.

На этом специфические эксперименты разработчика с повествованием не заканчиваются. Мир - то есть абстрактная часть - меняется в течение игры в зависимости от порядка прохождения уровней. Вы не пройдете уровни в каком-либо определенном порядке; скорее, каждый из них потребует, чтобы вы вернулись и играли в нее снова по мере прохождения игры. Станишевский показал мне, как один уровень будет ярким, живым и полным врагов, если вы начнете играть в нем в начале игры, но темным, дождливым и мертвым, если вы сыграете ближе к концу. Он снова отказался объяснить, как это отразится на повествовании, заявив, что Баунд сосредоточен вокруг игроков, раскрывающих эти секреты во время игры.

Этот изменяющийся мир также напрямую влияет на вторую аудиторию, на которую ориентируется Plastic: опытные игроки платформеров. Платформинг Баунда показался мне простым и понятным в моем прохождении демо, и я с легкостью прошел уровень. Но затем Станишевский вступил во владение, вошел в первую комнату, с которой я столкнулся в моей демонстрации, и прыгнул на стену на путь, о котором я даже не подозревал. Он продолжил, чтобы показать мне сложный и совершенно другой путь через уровень, который был технически короче, но гораздо сложнее, чем мой. И тогда он показал мне другой путь и другой.

Есть десятки и десятки путей прохождения уровней в Баунде - так много, что Станишевский на самом деле не знает всех из них. Кроме того, многие пути открываются, только если вы играете на более позднем уровне в игре, когда страхи рассеиваются или когда игровая среда определенным образом структурирована. Разработчик даже встроил в игру режим ускоренного бега, чтобы поощрять сообщество ускоренного бега находить самый быстрый путь прохождения уровней - похоже, это займет совсем немного времени.

Третья аудитория, для которой Пластик строит Bound, - это фанаты хардкорных игр-головоломок. Как объяснил Станишевский, у Bound есть мета-головоломка, построенная поверх всего остального, что является сложным и должно быть завершено с помощью фан-базы игры. Никто в Plastic не знает даже решения этой всеобъемлющей головоломки, хотя Станишевский клянется, что она разрешима. Я не получил четкого представления о том, как это будет выглядеть в игре, хотя это похоже на головоломку, решенную сообществом в конце PT

И если этого недостаточно, Bound также выйдет на PlayStation VR. Я попробовал это, и обнаружил, что великолепное искусство и постоянно меняющиеся ландшафты приобретали глубину и необъятность, когда испытывали в VR. Страхи преследовали и атаковали, звучали и казались, как пчелиные рои, и мне казалось, что вездесущий монстр, когда он вздыбился и взревел в непосредственной близости, кричал прямо мне в лицо. Элементы управления представляли единственную проблему, с которой я столкнулся в этой версии: в то время как в игре без VR предусмотрены обычные элементы управления от третьего лица, в версии VR используется фиксированная камера, которая переключается между установленными положениями. Я не мог справиться с этим, но это было незначительное неудобство в опыте виртуальной реальности, который был в целом плавным, удобным и внушающим страх.

Я никогда не видел игру, похожую на Bound, и не слышал, чтобы кто-то пытался реализовать столько разных идей. Станишевский признал для меня монументальную задачу - связать воедино все части, от динамичной современной художественной среды до движения, которое было поставлено балеринами, до глубокого повествования и всеобъемлющей мета-головоломки. Он говорит, что пластиковый подход заключался в том, чтобы «грубо заставить» эти части работать вместе, что является довольно рискованной философией дизайна.

В моей демонстрации я, конечно, не мог видеть, как все части будут работать вместе, и все же мне было все равно. Я даже не могу притвориться, что полностью понимаю Bound, но я абсолютно хочу.